`STLLoader` 是 Three.js 中的一个类,用于加载 STL (Stereolithography) 文件。这些文件通常用于 3D 打印和计算机辅助设计 (CAD) 应用程序。

demo案例

STLLoader 是 Three.js 中的一个类,用于加载 STL (Stereolithography) 文件。这些文件通常用于 3D 打印和计算机辅助设计 (CAD) 应用程序。以下是 STLLoader 的详细讲解,包括它的构造函数、方法和属性。
在这里插入图片描述

构造函数

new STLLoader(manager)
  • 入参
    • manager(可选):一个实例化的 THREE.LoadingManager 对象,用于管理加载过程中的多个加载器。如果不提供,则使用默认的 THREE.DefaultLoadingManager
import { STLLoader } from 'three/addons/loaders/STLLoader.js';

// 使用默认的 LoadingManager
const loader = new STLLoader();

// 使用自定义的 LoadingManager
const customManager = new THREE.LoadingManager();
const customLoader = new STLLoader(customManager);

方法

load(url, onLoad, onProgress, onError)
  • 入参
    • url:要加载的 STL 文件的路径。
    • onLoad:加载完成后调用的回调函数。回调函数接收一个参数 geometry,它是加载的 STL 文件生成的 THREE.BufferGeometry 对象。
    • onProgress(可选):加载过程中调用的回调函数。回调函数接收一个参数 xhr,它是 XMLHttpRequest 对象,可以用于检查加载进度。
    • onError(可选):加载失败时调用的回调函数。回调函数接收一个参数 error,它是错误信息。
loader.load(
  'path/to/model.stl',
  function (geometry) {
    // 加载成功后执行的操作
    const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xff5533 });
    const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
    scene.add(mesh);
  },
  function (xhr) {
    // 加载进度
    console.log((xhr.loaded / xhr.total * 100) + '% loaded');
  },
  function (error) {
    // 加载失败
    console.error('An error happened', error);
  }
);
parse(data)
  • 入参
    • data:包含 STL 文件内容的 ArrayBuffer
  • 出参
    • 返回一个 THREE.BufferGeometry 对象,表示解析后的几何体。
const arrayBuffer = ...; // 从文件或其他源获取的 ArrayBuffer
const geometry = loader.parse(arrayBuffer);

属性

manager
  • 类型THREE.LoadingManager
  • 描述:用于管理加载过程中的多个加载器。如果在构造函数中提供了 manager,则该属性将引用提供的 LoadingManager,否则引用默认的 THREE.DefaultLoadingManager

示例

以下是一个完整的示例,展示如何使用 STLLoader 加载 STL 文件并将其添加到 Three.js 场景中:

import * as THREE from 'three';
import { STLLoader } from 'three/addons/loaders/STLLoader.js';

const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();

renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

const loader = new STLLoader();
loader.load(
  'path/to/model.stl',
  function (geometry) {
    const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xff5533 });
    const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
    scene.add(mesh);
  },
  function (xhr) {
    console.log((xhr.loaded / xhr.total * 100) + '% loaded');
  },
  function (error) {
    console.error('An error happened', error);
  }
);

const light = new THREE.HemisphereLight(0xffffbb, 0x080820, 1);
scene.add(light);

camera.position.z = 5;

const animate = function () {
  requestAnimationFrame(animate);
  renderer.render(scene, camera);
};

animate();

这个示例中,我们创建了一个 THREE.Scene、一个 THREE.PerspectiveCamera 和一个 THREE.WebGLRenderer。然后,我们使用 STLLoader 加载一个 STL 文件,并将加载的几何体添加到场景中。最后,我们设置一个灯光并启动动画循环。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<title>three.js webgl - STL</title>
		<meta charset="utf-8">
		<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="main.css">
	</head>
	<body>
		<div id="info">
			<a href="https://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> -
			STL loader test by <a href="https://github.com/aleeper" target="_blank" rel="noopener">aleeper</a>.<br/>
			PR2 head from <a href="http://www.ros.org/wiki/pr2_description">www.ros.org</a>
		</div>

		<script type="importmap">
			{
				"imports": {
					"three": "../build/three.module.js",
					"three/addons/": "./jsm/"
				}
			}
		</script>

		<script type="module">

			import * as THREE from 'three';

			import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js';

			import { STLLoader } from 'three/addons/loaders/STLLoader.js';

			let container, stats;

			let camera, cameraTarget, scene, renderer;

			init();
			animate();

			function init() {

				// 创建一个容器 div,并将其添加到文档主体
				container = document.createElement( 'div' );
				document.body.appendChild( container );

				// 初始化摄像机
				camera = new THREE.PerspectiveCamera( 35, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 15 );
				camera.position.set( 3, 0.15, 3 );

				cameraTarget = new THREE.Vector3( 0, - 0.25, 0 );

				// 初始化场景
				scene = new THREE.Scene();
				scene.background = new THREE.Color( 0x72645b );
				scene.fog = new THREE.Fog( 0x72645b, 2, 15 );

				// 地面
				const plane = new THREE.Mesh(
					new THREE.PlaneGeometry( 40, 40 ),
					new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xcbcbcb, specular: 0x474747 } )
				);
				plane.rotation.x = - Math.PI / 2;
				plane.position.y = - 0.5;
				scene.add( plane );

				plane.receiveShadow = true;

				// 加载 ASCII 格式的 STL 文件
				const loader = new STLLoader();
				loader.load( './models/stl/ascii/slotted_disk.stl', function ( geometry ) {

					const material = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xff9c7c, specular: 0x494949, shininess: 200 } );
					const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );

					mesh.position.set( 0, - 0.25, 0.6 );
					mesh.rotation.set( 0, - Math.PI / 2, 0 );
					mesh.scale.set( 0.5, 0.5, 0.5 );

					mesh.castShadow = true;
					mesh.receiveShadow = true;

					scene.add( mesh );

				} );

				// 加载二进制格式的 STL 文件
				const material = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xd5d5d5, specular: 0x494949, shininess: 200 } );

				loader.load( './models/stl/binary/pr2_head_pan.stl', function ( geometry ) {

					const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );

					mesh.position.set( 0, - 0.37, - 0.6 );
					mesh.rotation.set( - Math.PI / 2, 0, 0 );
					mesh.scale.set( 2, 2, 2 );

					mesh.castShadow = true;
					mesh.receiveShadow = true;

					scene.add( mesh );

				} );

				loader.load( './models/stl/binary/pr2_head_tilt.stl', function ( geometry ) {

					const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );

					mesh.position.set( 0.136, - 0.37, - 0.6 );
					mesh.rotation.set( - Math.PI / 2, 0.3, 0 );
					mesh.scale.set( 2, 2, 2 );

					mesh.castShadow = true;
					mesh.receiveShadow = true;

					scene.add( mesh );

				} );

				// 加载带颜色的二进制 STL 文件
				loader.load( './models/stl/binary/colored.stl', function ( geometry ) {

					let meshMaterial = material;

					if ( geometry.hasColors ) {

						meshMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial( { opacity: geometry.alpha, vertexColors: true } );

					}

					const mesh = new THREE.Mesh( geometry, meshMaterial );

					mesh.position.set( 0.5, 0.2, 0 );
					mesh.rotation.set( - Math.PI / 2, Math.PI / 2, 0 );
					mesh.scale.set( 0.3, 0.3, 0.3 );

					mesh.castShadow = true;
					mesh.receiveShadow = true;

					scene.add( mesh );

				} );

				// 灯光设置
				scene.add( new THREE.HemisphereLight( 0x8d7c7c, 0x494966, 3 ) );

				addShadowedLight( 1, 1, 1, 0xffffff, 3.5 );
				addShadowedLight( 0.5, 1, - 1, 0xffd500, 3 );

				// 渲染器设置
				renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
				renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

				renderer.shadowMap.enabled = true;

				container.appendChild( renderer.domElement );

				// 性能监控
				stats = new Stats();
				container.appendChild( stats.dom );

				// 监听窗口尺寸变化
				window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );

			}

			// 添加投影灯光
			function addShadowedLight( x, y, z, color, intensity ) {

				const directionalLight = new THREE.DirectionalLight( color, intensity );
				directionalLight.position.set( x, y, z );
				scene.add( directionalLight );

				directionalLight.castShadow = true;

				const d = 1;
				directionalLight.shadow.camera.left = - d;
				directionalLight.shadow.camera.right = d;
				directionalLight.shadow.camera.top = d;
				directionalLight.shadow.camera.bottom = - d;

				directionalLight.shadow.camera.near = 1;
				directionalLight.shadow.camera.far = 4;

				directionalLight.shadow.bias = - 0.002;

			}

			// 窗口尺寸变化时更新摄像机和渲染器
			function onWindowResize() {

				camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
				camera.updateProjectionMatrix();

				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

			}

			// 动画循环
			function animate() {

				requestAnimationFrame( animate );

				render();
				stats.update();

			}

			// 渲染场景
			function render() {

				const timer = Date.now() * 0.0005;

				camera.position.x = Math.cos( timer ) * 3;
				camera.position.z = Math.sin( timer ) * 3;

				camera.lookAt( cameraTarget );

				renderer.render( scene, camera );

			}

		</script>
	</body>
</html>

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