8、HTML5 Canvas 彩虹绘画板

效果

在这里插入图片描述

涉及特性

Canvas:

  • 基本属性
    • getContext()
    • strokeStyle
    • fillStyle
    • lineCap
    • lineJoin
  • 路径绘制
    • beginPath()
    • lineTo()
    • moveTo()

鼠标事件处理:

  • mousemove
  • mousedown
  • mouseup
  • mouseout

要点

Canvas

首先需要了解最基本的 Canvas 用法,创建一个可以绘画的环境,由对某个元素获取其用于渲染的上下文开始:

var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');

对于这个用于渲染的 ctx(请自动替换成上下文这个别扭的词),有一些基本样式属性可供修改,类似于配置的调色盘:

  • lineCap:笔触的形状,有 round | butt | square 圆、平、方三种。
  • lineJoin:线条相较的方式,有 round | bevel | miter 圆交、斜交、斜接三种。
  • lineWidth:线条的宽度
  • strokeStyle:线条描边的颜色
  • fillStyle:填充的颜色

Canvas 让 JS 具备了动态绘制图形的能力,但在这里例子中只需要使用到一些简单的路径绘制方法,路径是点和线的集合,下面只列举了用到的方法:

  • beginPath():新建一条路径
  • stroke():绘制轮廓
  • moveTo():(此次)绘制操作的起点
  • lineTo():路径的终点
彩虹渐变颜色——HSL

利用 HSL 色彩模式,首先可以去这个网站 http://mothereffinghsl.com 感受一下 HSL 不同色彩值对应的效果。

  • H(hue) 代表色调,取值为 0~360,专业术语叫色相
  • S 是饱和度,可以理解为掺杂进去的灰度值,取值为 0~1
  • L 则是亮度,取值也是 0~1,或者百分比。

这之中 H 值从 0 到 360 的变化代表了色相的角度的值域变化,利用这一点就可以实现绘制时线条颜色的渐变了,只需要在它的值超过 360 时恢复到 0 重新累加即可。

let hue = 0;

ctx.strokeStyle = `hsl(${ hue }, 100%, 50%)`;	
if(hue >= 360) hue = 0;
hue++;

除此之外,如果想实现黑白水墨的颜色,可以将颜色设置为黑色,通过透明度的改变来实现深浅不一的颜色。

事件监听部分

解决这个问题,只需要将鼠标绘制时的动作分解清楚。思考或者模拟一下,在用鼠标画一条线时发生了什么:

  1. 单击鼠标-按下准备开始
  2. 移动鼠标-画线
  3. 松开手指-结束画线

这几个分解动作都有对应的鼠标事件,在编写这部分时可以对每个事件监听 console.log(e) 来查看当前触发事件的属性、类型。对应 ctx 的操作的即是第二阶段,所以可以设定 mousemove 事件监听触发的函数进行绘制。

canvas.addEventListener('mousemove', draw);

但只有这个并不够,会发现只有 mousemove 事件监听时,只要鼠标在页面上划过都会触发函数。这时需要一个标记变量,来控制当前鼠标是不是处在按下的状态。

let isDrawing = false;

canvas.addEventListener('mousedown', isDrawing = true);
canvas.addEventListener('mousemove', draw);
canvas.addEventListener('mouseup', () => isDrawing = false);
canvas.addEventListener('mouseout', () => isDrawing = false); // 鼠标移出画布范围时
Canvas 绘制部分

处理好事件监听,就可以编写绘制时触发的函数了。

[lastX, lastY] = [e.offsetX, e.offsetY];
ctx.beginPath();
// 起点
ctx.moveTo(lastX, lastY);
// 终点
ctx.lineTo(e.offsetX, e.offsetY);
ctx.stroke();

此处再次引入两个变量,用于存放上一次绘制线条的终点。但这个写法有一点小问题。

如何解决线条的衔接问题?

回想一下点进来看顶部的示例动图时,有没有注意到一个细节,中间的两个数字是由一些点构成的,而不是一条线,这是由于写的时候速度过快造成的,这是为什么呢?忽略了一个问题,上面这种写法下,lastXoffsetX 的值其实是相等的,这就出现了只绘制出一个个点的状况,所以需要改变一下更新 last 值的位置。

function draw() {
	/* ... */
    ctx.beginPath();
    // 起点
    ctx.moveTo(lastX, lastY);
    // 终点
    ctx.lineTo(e.offsetX, e.offsetY);
    ctx.stroke();
    [lastX, lastY] = [e.offsetX, e.offsetY];	
	/* ... */
}

/*..*/

canvas.addEventListener('mousedown', (e) => {
	isDrawing = true;
	[lastX, lastY] = [e.offsetX, e.offsetY];
	// 同样效果的写法:
	lastX = e.offsetX;
	lastY = e.offsetY;
});

注意箭头函数里的参数 e 别忘记写。修复好问题之后,效果是下面这样,也就不会出现题图中的断断续续的情况了,此处设置了透明度方便理解,可以观察到,当移动速度加快时,两个坐标之间会自动以直线连接起来。

如何让线条的颜色和粗细发生渐变?

在每次新建路径时添加一个判断和累记的操作即可。颜色需要控制它的 H 值在 0~360 之间变化。

而线条粗细也是一样的道理,只需要保证它在期望的范围内。在这里可以引入一个布尔类型的标记变量,用它的值来控制线条是变粗还是变细,在线条粗细超过需要的范围时,将它取反。

let direction = true;
ctx.lineWidth = 90;

// 控制笔触大小
if(ctx.lineWidth > 100 || ctx.lineWidth < 80) {
	direction = !direction;
} 
if (direction) {
	ctx.lineWidth++;
} else {
	ctx.lineWidth--;
}

代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>HTML5 Canvas</title>
</head>

<body>
  <canvas id="canvas" width="800" height="800"></canvas>
  <script>
    const canvas = document.getElementById('canvas');
    const ctx = canvas.getContext('2d');

    canvas.width = window.innerWidth;
    canvas.height = window.innerHeight;

    let lastX = 0;
    let lastY = 0;

    let isDrawing = false;
    let hue = 0;
    let direction = true;
    ctx.lineWidth = 90;

    ctx.lineWidth = 90;
    ctx.lineCap = "round";
    ctx.lineJoin = "round";
    ctx.strokeStyle = "#f00";
    ctx.fillStyle = "#f00";

    let x = 0;
    let y = 0;

    canvas.addEventListener('mousedown', (e) => {
      isDrawing = true;
      [lastX, lastY] = [e.offsetX, e.offsetY];
    });
    canvas.addEventListener('mousemove', draw);
    canvas.addEventListener('mouseup', () => isDrawing = false);
    canvas.addEventListener('mouseout', () => isDrawing = false); // 鼠标移出画布范围时

    function draw(e) {
      if (!isDrawing) return;
      if (e.type == "mousemove") {
        x = e.offsetX;
        y = e.offsetY;
      } else {
        //	处理触摸屏操作
        x = e.changedTouches[0].clientX;
        y = e.changedTouches[0].clientY;
        //	console.log(e);
      }
      // 颜色变化
      ctx.strokeStyle = `hsl(${hue}, 100%, 50%)`;
      if (hue >= 360) hue = 0;

      //  水墨效果
      //		ctx.strokeStyle = `rgba(0, 0, 0, ${ hue })`;			
      //		if(hue >= 0.7) hue = 0;
      //		hue += 0.01;
      hue++;
      // 宽度变化
      if (ctx.lineWidth > 100 || ctx.lineWidth < 80) {
        direction = !direction;
      }
      if (direction) {
        ctx.lineWidth++;
      } else {
        ctx.lineWidth--;
      }
      ctx.beginPath();
      // 起点
      ctx.moveTo(lastX, lastY);
      // 终点
      ctx.lineTo(x, y);
      ctx.stroke();
      [lastX, lastY] = [x, y];
    }

    // 移动端
    canvas.addEventListener('touchstart', (e) => {
      isDrawing = true;
      lastX = e.changedTouches[0].clientX;
      lastY = e.changedTouches[0].clientY;
    });
    canvas.addEventListener('touchmove', draw);
    canvas.addEventListener('touchend', () => isDrawing = false);
    canvas.addEventListener('touchcancel', () => isDrawing = false);

  </script>

  <style>
    html,
    body {
      margin: 0;
    }
  </style>

</body>

</html>
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