关于File.ReadAllBytes读取大图失败的问题

公司项目中要读取bmp图片进行扣图和优化处理,之前是16001200像素,三通道,读出来的byte数组大小为160012003+54=5760054个字节,后来换了大图,像素为25921944*3+54=15116598个字节,但是如果用File.ReadAllBytes()函数读的话,读出来只有三百多万个字节,显示是不对的,怎么办呢?后来想到可以用System.Drawing.Bitmap去读图,因为这个类是专门读bmp格式的,然后再利用MemoryStream类换成字节,这样就达到了读大图的效果。

System.Drawing.Bitmap bitmap = new System.Drawing.Bitmap(fileName);
MemoryStream memoryStream = new MemoryStream();
bitmap.Save(memoryStream, ImageFormat.Bmp);
byte[] imgData = new byte[memoryStream.Length];
imgData = memoryStream.ToArray();
byte[] buffer = new byte[imgData.Length - 54];
Array.Copy(imgData, 54, buffer, 0, buffer.Length);
memoryStream.Dispose();

因为要处理图片,我们去掉了前54个字节,那是bmp图的头部。

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可以通过以下步骤实现: 1. 创建一个空 GameObject,作为容器来承载所有的图片。可以将其命名为 "ImageContainer"。 2. 在场景中创建一个空的 Image 对象,并将其添加到 ImageContainer 上,作为第一个图片。 3. 使用 C# 脚本来读取文件夹中的所有图片,并将它们按顺序添加到 ImageContainer 中。以下是一个简单的脚本示例: ``` using System.Collections; using System.IO; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class LoadImages : MonoBehaviour { public string folderPath; public GameObject imagePrefab; public GameObject imageContainer; void Start() { LoadImagesFromFolder(); } void LoadImagesFromFolder() { Texture2D texture; Sprite sprite; string[] fileNames = Directory.GetFiles(folderPath, "*.png"); for (int i = 0; i < fileNames.Length; i++) { texture = new Texture2D(2, 2); texture.LoadImage(File.ReadAllBytes(fileNames[i])); sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), Vector2.zero); GameObject imageObject = Instantiate(imagePrefab); imageObject.GetComponent<Image>().sprite = sprite; imageObject.transform.SetParent(imageContainer.transform, false); } } } ``` 4. 在脚本的 Inspector 窗口中,将 folderPath 设置为要读取的图片文件夹的路径。将 imagePrefab 设置为一个空的 Image 对象,用于克隆并添加到 ImageContainer 中。将 imageContainer 设置为 ImageContainer 对象。 5. 运行游戏,脚本将加载文件夹中的所有图片,并在场景中按顺序拼接成一个大图像。

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