设计模式之命令模式(Command Pattern)

命令模式通过封装请求为对象,实现请求者与执行者的解耦,降低系统耦合度。适用于需随机调用命令或频繁增删命令的场景。包括抽象命令类、具体命令类、接收者和调用者四个角色。该模式可与其他模式结合,如与备忘录模式配合实现撤销/重做功能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

What:

将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理。

Why:

优点:

1.降低了系统耦合度。
2.新的命令可以很容易添加到系统中去。

缺点:

每个具体操作就需要设计一个具体的命令类,会导致系统有过多的具体命令类,增加系统的复杂性。

Where:

1.当系统需要将请求调用者与请求接收者解耦时,命令模式使得调用者和接收者不直接交互。
2.当系统需要随机请求命令或经常增加或删除命令时,命令模式比较方便实现这些功能。
3.需要抽象出等待执行的行为。

How:

命令模式有以下几种角色:

抽象命令类(Command)角色: 声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法 execute()。

具体命令角色(Concrete Command)角色: 是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。

实现者/接收者(Receiver)角色: 执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者。

调用者/请求者(Invoker)角色: 是请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者。

命令模式UML

示例:模式复仇者联盟中,美国队长通知其他成员集合。

CaptainAmerican(调用者):

public class CaptainAmerican {
   

    //保存需要通知的英雄集合
    private List<Hero> list;

    private Command command;

    public CaptainAmerican() {
   
        this.list = new ArrayList();
    }

    public CaptainAmerican addHero(Hero hero) {
   
        list.add(hero);
        return this;
    }

    public void notifyAllHero() {
   
        System.out.println(this.getClass().getSimpleName() + ":Avengers, assemble!
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