设计模式之状态模式(State Pattern)

What:允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。Why:优点:1、封装了转换规则。2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。5、可以让多个环境对象共享一个状态...
摘要由CSDN通过智能技术生成

What:

允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。

Why:

优点:

1、封装了转换规则。
2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。

缺点:

1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
3、状态模式对象之间耦合度高,破坏"开闭原则"。

增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。

Where:

1、行为随状态改变而改变的场景。
2、条件、分支语句的代替者。(大量的 if/else 语句…)

How:

状态模式包括以下几种角色:

Context(环境类): 它定义了客户程序需要的接口并维护一个具体状态角色的实例,将与状态相关的操作委托给当前的Concrete State对象来处理。

State(抽象状态类): 定义一个接口以封装使用上下文环境的的一个特定状态相关的行为。

ConcreteState(具体状态类): 实现抽象状态定义的接口。

StatePattern-UML

示例:模拟一个请假流程。员工需要提交申请,等到领导审核后通过或者不通过。

StatePattern-SampleUml

FlowState(抽象状态类):

public abstract class FlowState {
   

    protected Context context;

    public void setContext(Context context) {
   
        this.context = context;
    }

    abstract void audit();

    abstract void pass();

    abstract void noPass();
}

Audit、Pass、NoPass类(具体状态类):

public class Audit extends FlowState{
   
    @Override
    void audit() {
   
        System.out.println("审核中...");
    }

    @Override
    void pass(
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