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原创 c#算法

直接插入排序分析图简单选择排序分析图快速选择排序c#代码using System;namespace sds{ static class Program{ //定义一个静态方法 //直接插入排序 static void InsertSort(int[] dataArry){ for (int i = 1; i < dataArry.Length;

2017-07-17 21:49:21 243

原创 C#的接口和抽象

2017-07-08 19:28:53 287

原创 手指触摸GetTouch

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class TouchTest : MonoBehaviour { //手指一动的范围 private Vector2 _VerFingerMoveArea; // 手指停留的时间 private float _FL

2017-07-07 22:26:26 1282

原创 C#Lesson01

注释/常用的快捷键/基本的数据类型/常量/变量/输出语句、表达式、语句

2017-07-07 20:52:35 250

原创 FSM有限状态机

FSM有限状态机,它是一种设计模式,它是一种设计思想.解决的问题,有多个状态组成的,有限多个状态之间的切换,切换状态的时候有清晰的逻辑.描述一个人物的行为:可以是一个idle状态,跑步状态,攻击的状态,死亡的状态链接:http://pan.baidu.com/s/1slbNli1 密码:5vih 工程源码,需要把ui拖到画布下面控制小球拖拽的脚本using UnityEngine;

2017-07-07 19:49:20 807

原创 音效管理类和资源管理类

单例:单例形式有两种,一种是继承mono的单例,一种是不继承mono的单例继承mono的单例using UnityEngine;using System.Collections;public abstract class MonoSingleton : MonoBehaviour where T : MonoSingleton{ #region 单例 private stat

2017-07-06 17:35:29 491

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* Title: ”” * Function: * - 太阳自转 * - 地球自转、公转 * - 月球自转、公转 * Used By: Main Camera * Author: V. * Date: 2016.12. * Version: 1.0 * Description(Record): * ************************/using U

2017-07-05 13:19:10 2094 1

原创 对象池使用

对象池:对象池就存放需要被反复调用资源的一个空间,当一个对象回大量生成的时候如果每次都销毁创建会很费时间,通过对象池把暂时不用的对象放到一个池中(也就是一个集合),当下次要重新生成这个对象的时候先去池中查找一下是否有可用的对象,如果有的话就直接拿出来使用,不需要再创建,如果池中没有可用的对象,才需要重新创建,利用空间换时间来达到游戏的高速运行效果,在FPS游戏中要常被大量复制的对象包括子弹

2017-07-05 08:36:27 252

原创 使用shader效果

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2017-07-04 19:09:00 752

原创 在C#中使用Lua代码或lua文件

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2017-07-04 15:16:22 1074

原创 lua在mac下环境场景搭建

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2017-07-04 11:22:47 331

原创 Lua基础知识点2

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2017-07-04 09:01:07 249

原创 lua基础知识点1

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2017-07-04 08:47:31 268

原创 场景进度条加载

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2017-07-03 22:30:34 238

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