音效管理类和资源管理类

本文介绍了在Unity引擎中实现音效管理和资源管理的两种单例模式:继承MonoBehaviour的单例和不继承Mono的单例。具体展示了如何创建AudioSource组件来播放背景音乐和音效,并通过ResourcesMgr类按路径加载资源。此外,还提供了针对不同场景的音乐播放方法和枚举类型以便于资源定位。
摘要由CSDN通过智能技术生成
单例:单例形式有两种,一种是继承mono的单例,一种是不继承mono的单例


继承mono的单例
using UnityEngine;
using System.Collections;

public abstract class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoSingleton<T>
{
	#region 单例

	private static T instance;

	public static T Instance {
		get {
			if (instance == null) {
				GameObject obj = new GameObject (typeof(T).Name);
				instance = obj.AddComponent<T> ();
			}
			return instance;
		}
	}

	#endregion

	protected virtual void Awake ()
	{
		instance = this as T;
	}

}


不继承mono的单例

using UnityEngine;
using System.Collections;

public abstract class Singleton<T> : System.IDisposable where T : new()
{
	private static T instance;

	public static T Instance {
		get {
			if (instance == null) {
				instance = new T ();
			}
			return instance;
		}
	}

	public virtual void Dispose ()
	{

	}
}


音效管理类

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MusicMgr : MonoSingleton<MusicMgr>
{
	// 播放背景音乐
	private AudioSource m_bgMusic;

	// 播放音效
	private AudioSource m_effectMusic;

	// 控制音量大小
	public float BgVolume {
		get{ return m_bgMusic.volume; }
		set{ m_bgMusic.volume = value; }
	}

	public float EffectVolmue {
		get{ return m_effectMusic.
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