unity应用实例——扫雷游戏(自动扫雷、人工布雷)

最近用Unity做了一个简单的扫雷小游戏,可以实现电脑自动扫雷、人工布雷等功能,效果图如下。

在游戏的任何时间按下T键后,电脑会自动进行游戏,直到游戏结束。按下B键后可以通过鼠标点击埋雷。

项目一共有两个脚本。Manager脚本负责与玩家进行交互,就是普通的扫雷游戏。AI脚本负责自动扫雷功能。下面先对Manager脚本进行说明。

Manager脚本

在编写该脚本之前,需要准备以下Prefab。

贴着不同数字贴图的Cube,对应脚本中的m_bottomCubePrefab

贴有炸弹贴图和旗帜贴图的Cube,对应脚本中的m_mineCube和m_markedCubePrefab

覆盖在数字上的Cube,对应脚本中的m_topCubePrefab

准备好这些Prefab后,先构造一个逻辑上的Cube类。

  public class Cube
    {
        public int m_x, m_y;
        public bool m_ismarked;
        public bool m_hasMine;
        public bool m_visited;
        public int m_num;
        public Cube(int x, int y)
        {
            m_x = x; m_y = y;
            m_ismarked = false;
            m_hasMine = false;
            m_visited = false;
            m_num = 0;
        }
    }

然后编写与玩家进行交互的Manager类,其中的难点是当玩家翻开的方格下的数字为零时,周围的方格需要扩散翻开,直到遇到数字为止。如下图。

此处采用深度优先搜索算法实现,算法的大概流程如下。

这个操作对应Manager类中的Expose()方法。下面是Manager类。

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;   
 //Manager类,与玩家进行交互
    public class Manager : MonoBehaviour
    {
        float m_timer = 0;
        bool m_hand = false;//是否正在手动埋雷
        bool m_AIRuning = false;
        bool m_fail = false;
        bool m_win = false;
        public GameObject m_words;//提示语对象
        public GameObject m_markedCubePrefab;//被标记(插旗)的方块预制体
        public GameObject m_mineCube;//炸弹方块预制体
        public GameObject m_topCubePrefab;//表面的方块预制体
        public GameObject[] m_bottomCubePrefab = new GameObject[9];//下面的方块预制体,共九个
        int m_rowMax = 13;//列数
        int m_colMax = 10;//行数
        int m_mineNums = 12;//炸弹的数量

        float m_topZ = -1.5f;//表明方块的Z坐标
        float m_bottomZ = -0.5f;//下面方块的Z坐标

        AI m_ai;//AI对象
        Tuple m_curAction;//现在AI正在执行的动作

        Cube[,] m_board;
        GameObject[,] m_topCubes;
        GameObject[,] m_bottomCubes;
        List<Cube> m_visitedCubes;//已经被翻开的方块集合
        List<Cube> m_markedCubes;//已经被标记的方块集合

        void Start()
        {
            m_board = new Cube[m_rowMax, m_colMax];
            m_topCubes = new GameObject[m_rowMax, m_colMax];
            m_bottomCubes = new GameObject[m_rowMax, m_colMax];

            for (int j = 0; j < m_rowMax; j++)
                for (int i = 0; i < m_colMax; i++)
                    m_board[j, i] = new Cube(j, i);

            m_visitedCubes = new List<Cube>();
            m_markedCubes = new List<Cube>();
            m_ai = new AI(m_rowMax, m_colMax);
            InitMine();
            MakeMap();
        }

        void Update()
        {
            m_timer += Time.deltaTime;

            if (m_fail || m_win)
            {
                return;
            }
            if (JudgeWin())
            {
                m_win = true;
                return;
            }

            RunOneStep();
        }
        //检测某个位置是否合法
        bool CheckValid(int x, int y)
        {
            return (!(x < 0 || x >= m_rowMax || y < 0 || y >= m_colMax));

        }
        //初始化炸弹位置
        void InitMine()
        {
            int[] row = new int[m_mineNums];
            for (int i = 0; i < m_mineNums; i++)
                row[i] = UnityEngine.Random.Range(0, m_rowMax - 1);

            int[] col = new int[m_mineNums];
            for (int i = 0; i < m_mineNums; i++)
                col[i] = UnityEngine.Random.Range(0, m_colMax - 1);

            for (int i = 0; i < m_mineNums; i++)
            {
                int x = row[i
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