gitbub地址:
https://github.com/bittanyi7/For-Honor
这次结对项目确立了很久一直没有动手,结果突然要告诉我要截至了,有点慌。只能先写一手博客,稳一手。
这次的结对项目我们挑选了第二个项目,我觉得这个比较像是一个游戏,这次的用户群体主要是小学生。于是我们选择了基于Unity3d的一个开发,感谢C#跨平台的特性,我们只需改动一小部分的API就能够在不同的平台上部署我们的四则运算的软件。并且这一次,Uunity3D自带的GUI给我们带来了极大的便利。虽然GUI效果并不是很好,但还是给我们剩下了极大的精力去对付其他事情。很惭愧我们的项目之完成了一部分,我把主要的时间花在了概率论学习,以及社团,我目前只完成了随机数的生成以及中缀表达式转后缀表达式还有后缀表达式计算这几个模块,还并没有进行统一的整合。
1、预计分析
这一次依旧很惭愧,我们这是盲目的开发,定下的计划也被考试打断了,陷入了“焦油坑”中。深刻意识到了软件工程的必要性,如何将智力密集型的软件开发变成一个规范的工业化的产业,这还真是血的教训。总体的项目开发预计需要60人时就能完成所有基本的功能,目前已经花了12个人时。
这一次依旧很惭愧,我们这是盲目的开发,定下的计划也被考试打断了,陷入了“焦油坑”中。深刻意识到了软件工程的必要性,如何将智力密集型的软件开发变成一个规范的工业化的产业,这还真是血的教训。总体的项目开发预计需要60人时就能完成所有基本的功能,目前已经花了12个人时。
2、开发过程遇到的情况
1)我们一开始对于四则运算进行了过于粗略的估计,我们一开始以为这个是个比较难的一个模块,后面发现实际上写也没有用太多的时间,我们用原来的四则算式去生成一个新的四则算式,通过进行添加操作数和操作符。还真是纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。
1)我们一开始对于四则运算进行了过于粗略的估计,我们一开始以为这个是个比较难的一个模块,后面发现实际上写也没有用太多的时间,我们用原来的四则算式去生成一个新的四则算式,通过进行添加操作数和操作符。还真是纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。
2)再运用协程函数,把生成整个分散到各个画面帧当中,来减少卡顿的出现。
3)四则运算就用中缀表达式转后缀表达式,这个部分老生常谈,这里不进行累述。
4)我们一开始是采用纯随机的生成算法,这样容易出现比较硬核的部分,即一个十位数的幂也会比较大,我们稍微进行了一点点的改进,避免了这种情况。考虑到用户群体还是小学生,我们仍需要对生成算法进行改进。
5)我们一开始的想法很多,希望加入一些有意思的模式不单单是一个单纯的四则运算,我们希望小学生能够觉得我们的程序有意思,而不是一个无聊的四则运算的训练,这需要更多的时间把我们的项目去完善。
3)四则运算就用中缀表达式转后缀表达式,这个部分老生常谈,这里不进行累述。
4)我们一开始是采用纯随机的生成算法,这样容易出现比较硬核的部分,即一个十位数的幂也会比较大,我们稍微进行了一点点的改进,避免了这种情况。考虑到用户群体还是小学生,我们仍需要对生成算法进行改进。
5)我们一开始的想法很多,希望加入一些有意思的模式不单单是一个单纯的四则运算,我们希望小学生能够觉得我们的程序有意思,而不是一个无聊的四则运算的训练,这需要更多的时间把我们的项目去完善。
3、总结
从课程上面来说,我们这一次的开发已经是以失败告终了,但我们会慢慢将它完善的。
从课程上面来说,我们这一次的开发已经是以失败告终了,但我们会慢慢将它完善的。