Unity 中的旋转、targetFrameRate、 vSyncCount、Time

Unity使用eulerAngle表示旋转,内部以quaternion存储。目标帧率(targetFrameRate)和垂直同步(vSyncCount)影响渲染速度,移动平台主要由targetFrameRate控制帧率。Time.scale影响逻辑时间,当其为0时,Time.time停止增加。在FixedUpdate中,Time.fixedUnscaledTime用于不变的时间计算。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1. 旋转:

  • Unity 中的旋转用eulerAngle 表示,但在内部是以quaternion存储。
  • 欧拉角旋转围绕三个轴进行三次独立旋转,依次是z、x、y。
  • To convert from Euler angles to quaternions, you can use the Quaternion.Euler function.
  • To convert a quaternion to Euler angles, you can use the Quaternion.eulerAngles function.

2. TargetFrameRate、 vSyncCount

Application.targetFrameRate and QualitySettings.vSyncCount 都是用来控制帧的targetFrameRate 控制每秒视图渲染多少帧,vSyncCount控制每帧之间刷新屏幕多少次。 

3. Time

unity中的time 分为两套,下面是执行逻辑,受Time.scale的影响

  • Time.scale 设置为0,即Time.time 不再增加,当update方法还是执行的
  • Time.unscaledTime 在 MonoBehaviour's FixedUpdate调用时,返回Time.fixedUnscaledTime,在同一帧中调用的值是一样
  • Time.realtimeSinceStartup,在同一帧的值是不一样的,定时器不要用这个,因为可能由于帧率的不稳定导致计时不一样
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