注释怎么写

 自己记录一下。

位置内容tips
类和接口

/ **

*〈一句话功能简述〉

*〈功能详细描述〉

*

* @author 

* @since

*/
描述部分的第一行应该是一句对类、接口、方法等的简单描述,这句话最后会被javadoc工具提取并放在索引目录中。
公有和保护方法

/ **

*〈一句话功能简述〉

*〈功能详细描述〉

*

* @param [参数1] [说明]

* @param [参数2] [说明]

* @return [返回类型说明]

* @throws [异常] [说明]

* @deprecated

*/

  1. 方法的注释应该以动词或动词词组开头,因为方法是一个动作
  2. 当描述类、接口、方法这类的概念时,可以不用指名"""接口""方法"(相当于废话)
  3. 对于方法内部用throw语句抛出的异常,必须在方法的注释中标明,对于所调用的其他方法所抛出的异常,选择主要的在注释中说明。
  4. 对参数的特殊要求或有参数需要解释

方法内部:

  1. 分支语句
  2. tricky的技巧
  3. 特殊的业务逻辑
  4. TODO
  5. 需要警示的坑
  6. 有关pipeline的写一下steps或贴一下设计文档
//对代码的注释应放在其上方或右方不要去注释我的代码做了什么?,而是要注释我的代码为什么要这么做?从废话到注释)代码只会告诉你“这样实现”,而不会告诉你“为什么要这样实现”。就是当你觉得一个注释是废话的时候,它只是在翻译这段代码在做什么,程序员一般更喜欢直接读代码找答案(这也是说为啥这也是说为啥好的代码不需要注释,因为函数的命名承担了解释这个功能)。而真正有用的注释是在别人读你代码的时候,费解这里为什么要这么写而你刚好在代码上面解释了你的意图。

 

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当然可以!以下是带注释的代码: ```Cg // 创建一个名为 "Custom/ShadowOnly" 的Shader Shader "Custom/ShadowOnly" { // 定义Shader的属性,这里定义了一个名为 _ShadowTex 的2D纹理属性 Properties { _ShadowTex ("Shadow Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { // 定义SubShader的标记,这里定义了队列透明和渲染类型不透明 Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 200 Pass { // 开启深度入 ZWrite On CGPROGRAM // 定义顶点着色器的入口函数为 vert #pragma vertex vert // 定义片元着色器的入口函数为 frag #pragma fragment frag // 包含Unity宏文件 #include "UnityCG.cginc" // 定义一个结构体,用于存储顶点坐标 struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; // 定义一个结构体,用于存储顶点坐标以及阴影采样坐标 struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float4 shadow : TEXCOORD0; }; // 定义一个名为 _ShadowTex 的2D纹理采样器 sampler2D _ShadowTex; // 定义顶点着色器函数 v2f vert (appdata v) { v2f o; // 通过UnityObjectToClipPos函数将顶点坐标转换为裁剪空间坐标 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 使用ComputeScreenPos函数将每个像素的屏幕位置存储在TEXCOORD0中 o.shadow = ComputeScreenPos(o.vertex); return o; } // 定义片元着色器函数 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 在这里对阴影纹理进行采样,并将其用作最终颜色输出 float shadow = tex2D(_ShadowTex, i.shadow.xy).r; return shadow; } ENDCG } } } ``` 希望这样更容易理解了!
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