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原创 lua中的package、loadfile、dofile、require

loadfile() 只加载编译代码,不执行, 返回一个functionloadfile("test.lua") --> print(loadfile("test.lua")) --> function: 00A8B988print("End") -->Enddofile() 加载执行代码,每调用dofile一次,都会重新编译执行一次。(有个小技巧 当你想在unity运行中随时更改lua配置表看效果 又不想重复关闭打开unity, 可以用dofile 相应的配置表

2020-07-23 15:07:42 361

原创 爬楼梯(c# 动态规划)

假设你正在爬楼梯。需要 n 阶你才能到达楼顶。每次你可以爬 1 或 2 个台阶。你有多少种不同的方法可以爬到楼顶呢?注意:给定 n 是一个正整数。示例 1:输入: 2输出: 2解释: 有两种方法可以爬到楼顶。1. 1 阶 + 1 阶2. 2 阶示例 2:输入: 3输出: 3解释: 有三种方法可以爬到楼顶。1. 1 阶 + 1 阶 + 1 阶2. 1 阶 + 2 阶3. 2 阶 + 1 阶题目来源:力扣(LeetCode)将一个问题分解为子问题递归求解

2020-07-22 10:46:37 560

原创 有效括号(c# satck 和字典)

给定一个只包括 '(',')','{','}','[',']' 的字符串,判断字符串是否有效。有效字符串需满足:左括号必须用相同类型的右括号闭合。左括号必须以正确的顺序闭合。注意空字符串可被认为是有效字符串。示例 1:输入: "()"输出: true示例 2:输入: "()[]{}"输出: true示例 3:输入: "(]"输出: false示例 4:输入: "([)]"输出: false示例 5:输入: "{[]}"输出: true题目来源:Lee

2020-07-16 18:07:37 221

原创 unity纹理格式选择

Android平台不带透明通道优先使用ETC1,而带透明通道的优先使用ETC2.如果显示质量无法达到要求还可以使用RGBA16,最后才使用RGBA32.总体来说正确使用优先顺序是ETC1>ETC2->RGBA16->RGBA32.另外针对Android平台Unity还实现了一套Crunched压缩方式,比如RGBA Crunched ETC2压缩格式,会先用ETC2进行压缩,然后再用Crunched压缩一遍。虽然运行时逻辑上需要再额外解压缩一遍,但是由于Crunched压缩会让贴图

2020-07-16 17:15:14 964

原创 RaycastTarget (勾选标记代码)

UI事件会在EventSystem在Update的Process触发。UGUI会遍历屏幕中所有RaycastTarget是true的UI,接着就会发射线,并且排序找到玩家最先触发的那个UI,在抛出事件给逻辑层去响应。所以RaycastTarget如果被勾选的过多的话, 效率必然会低。把下面代码挂在游戏中的任意GameObject上,原理其实很简单就是绘制辅助线, 就可以很清晰的看到勾选RaycastTarget#if UNITY_EDITORusing UnityEngine;using Syst

2020-07-15 17:56:47 1417

原创 最长公共前缀(string[] c#)

编写一个函数来查找字符串数组中的最长公共前缀。如果不存在公共前缀,返回空字符串 ""。示例 1:输入: ["flower","flow","flight"]输出: "fl"示例 2:输入: ["dog","racecar","car"]输出: ""解释: 输入不存在公共前缀。说明:所有输入只包含小写字母 a-z 。题目来源:LeetCode思路:纵向扫描纵向扫描时,从前往后遍历所有字符串的每一列,比较相同列上的字符是否相同,如果相同则继续对下一列进行比较,如果不相同则

2020-07-15 17:25:28 694

原创 罗马数字转整数(c# 两种方式)

罗马数字包含以下七种字符: I, V, X, L,C,D 和 M。字符 数值I 1V 5X 10L 50C 100D 500M 1000例如, 罗马数字 2 写做 II ,即为两个并列的 1。12 写做 XII ,即为 X + II 。 27 写做 XXVII, 即为 XX + V + II 。通常

2020-07-13 17:44:25 935

原创 优化UGUI的ScrollRect 实现无尽模式

UGUI的ScrollRect在加载太多物体的时候,第一次弹出界面会非常卡顿,而且不在界面里的内容依然会参与绘制,导致毫无意义的浪费。笔者对此进行了一番研究,并将心得与大家分享。介绍每个元素知道自己的序号,可以根据需要修改自己的内容、大小等信息。此外支持了ScrollBar,支持横向、纵向及正反向。在关闭Mask后可以看到,只有当需要的时候才动态实例化元素,使用完后回收。最原始版本的代码是@ivomarel的InfinityScroll。我改到后来,基本和原始版没啥相同的了。原代码使用了size

2020-07-10 18:17:25 346

原创 回文数(c#)

判断一个整数是否是回文数。回文数是指正序(从左向右)和倒序(从右向左)读都是一样的整数。示例 1:输入: 121输出: true示例 2:输入: -121输出: false解释: 从左向右读, 为 -121 。 从右向左读, 为 121- 。因此它不是一个回文数。示例 3:输入: 10输出: false解释: 从右向左读, 为 01 。因此它不是一个回文数。进阶:你能不将整数转为字符串来解决这个问题吗?题目来源:LeetCode思路映入脑海的第一个想法是将数字转换

2020-07-10 17:41:28 2227

原创 整数反转(c#)

给出一个 32 位的有符号整数,你需要将这个整数中每位上的数字进行反转。输入: -123输出: -321示例 3:输入: 120输出: 21注意:假设我们的环境只能存储得下 32 位的有符号整数,则其数值范围为 [−231, 231 − 1]。请根据这个假设,如果反转后整数溢出那么就返回 0。来源:LeetCode思路:废话不多说 直接上代码public int Reverse(int x){ //考虑整数超出用long long y = 0; wh

2020-07-10 10:58:46 1482 1

原创 降低Fill Rate(不参与绘制的组件解决方法)

Fill Rate(填充率)是指显卡每帧每秒能够渲染的像素数。在每帧绘制中,如果一个像素被反复绘制的次数越多,那么它占用的资源也必然更多。目前在移动设备上,FillRate 的压力主要来自半透明物体。因为多数情况下,半透明物体需要开启 Alpha Blend 且关闭 ZTest和 ZWrite,同时如果我们绘制像 alpha=0 这种实际上不会产生效果的颜色上去,也同样有 Blend 操作,这是一种极大的浪费。...

2020-07-10 10:38:20 551

原创 两数之和 (c# Dictionary 解法)

给定一个整数数组 nums 和一个目标值 target,请你在该数组中找出和为目标值的那 两个 整数,并返回他们的数组下标。你可以假设每种输入只会对应一个答案。但是,数组中同一个元素不能使用两遍。示例:给定 nums = [2, 7, 11, 15], target = 9因为 nums[0] + nums[1] = 2 + 7 = 9所以返回 [0, 1]题目来源:LeetCode方法一 :最简单的暴力两层for看了题目,很自然的就会想到,只要进行两层循环,对所有的数字进行一次相加,当和为

2020-07-09 15:46:22 815

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