降低Fill Rate(不参与绘制的组件解决方法)

Fill Rate(填充率)
指显卡每帧每秒能够渲染的像素数。在每帧绘制中,如果一个像素被反复绘制的次数越多,那么它占用的资源也必然更多。目前在移动设备上,FillRate 的压力主要来自半透明物体。因为多数情况下,半透明物体需要开启 Alpha Blend 且关闭 ZTest和 ZWrite,同时如果我们绘制像 alpha=0 这种实际上不会产生效果的颜色上去,也同样有 Blend 操作,这是一种极大的浪费。
在Unity中,与能直接看到的Verts/Tris/Batches数据不同,填充率并不能被直接统计到,但是我们可以通过查看OverDraw来大致查看:
在之前的项目中有很多用了“不可见”的Image作为交互响应的控件;但这些东西虽然画上去没有效果,依然占用了显卡资源,特别是有很多大块的区域…
我们只需要实现一个只在逻辑上响应Raycast但是不参与绘制的组件即可

using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace UnityEngine.UI
{
   public class Empty4Raycast : MaskableGraphic
   {
       protected Empty4Raycast()
       {
           useLegacyMeshGeneration = false;
       }

       protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
       {
           toFill.Clear();
       }
   }
}
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