游戏策划文档
- 概述
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- 游戏名称
灾前世界
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- 游戏类型
Roguelike动作游戏,同时具有线性剧情并带有家园养成系统
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- 游戏内容
偶然间发现了一座废弃的图书馆,而其正是未来勘测者们的基地。由于某种原因,他们掌握了能够穿越到未来的手段,而迎接他们的是一片灾后世界,人类所剩无几,街道伤痕累累,楼房残垣断壁,一片末日景象。为了拯救人类的未来,未来勘测者们需要不断在现实和未来中间穿越,去寻找避免灾难发生的办法,去拯救未来。
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- 游戏特点
- 游戏主要是Roguelike动作游戏,每一局游戏都会生成随机关卡、随机道具、随机事件等。 剧情是Roguelike+碎片的人物传记线性叙事。
- 道具之间具有互动性(参考如以撒的结合),捡到不同的道具会产生许多组合,有丰富的Build。
- 动作方面,每种武器都有自己独特的连招,并且搭配风格系统(分为四种,包括精密、狂暴、骑士与奥术),每种武器不同风格都有不同的连招,组合更加丰富。
- 穿越到未来的部分是Roguelike,在现实世界中,可以拓展这座图书馆废墟,有着家园养成内容,在未来收集到的素材、能量等,可以用来建设家园
- 游戏具有如以撒的结合那样,通过某些特殊成就解锁的道具或人物,同时剧情也会分散在随机事件与物品描述中。
- 剧情方面,在未来的灾后世界中,会遇到各种随机事件,有些随机事件会带来沉重的人性思考,事件会获得剧情线索或者新的人物道具等,也会带来新的挑战,比如你携带了某样道具,你给了这个NPC,会获得某些奖励等。
- 除了主要的流程,玩家也会体验到人物的传记剧情任务,这些任务中人物会了解到人物身上发生的剧情,剧情设计方面,我更希望能够偏向于每个人物的刻画,塑造一个个复杂的人物,每个人身上发生的事情都应该被铭记。比起宏大的背景,更希望可以从每个渺小的人身上以小见大,去体会每个有血有肉的人的经历。
- 游戏特点
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- 游戏风格
3D第三人称视角,动作游戏,家园为俯视角类似于经营类,可以采用Low Poly风格作为建模以突出动作打击特效。
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- 玩家体验
玩家每一局体验到的都是随机生成的地图关卡,每一局的武器和道具都不一样,会大大增强游戏的重复游玩性。同时具有家园系统,可以随着游戏时长的增加,慢慢扩大,有一种经营家园的感觉,也能够培养人物角色慢慢强大。
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- 市场预测
如今Roguelike游戏广受喜爱,有很多得奖游戏都是Roguelike游戏,如以撒的结合、死亡细胞、黑帝斯等。这类游戏具有重复游玩性,每一局都是新的体验,同时不同道具之间的组合,也使玩法具有多样性,很多玩法都会通过玩家自主思考,自主搭建,形成丰富多样的Build。而充实的剧情,也会吸引玩家进行讨论,让玩家更有代入感,引起玩家对于人性的思考。剧情采用人物传记形式线性叙事,并不直接表达出意见,而仅仅只是一段段故事,旨在刻画人物形象,使人物更加有血有肉,其背后的含义,玩家对人物的见解,交给玩家自己思考,一千个读者有一千个哈姆雷特。
- 剧本
2.1 背景故事
故事发生在与现实世界相近的架空世界,不同的是具有魔法与刀剑。主角在一次意外中,试图拯救一位陌生人,但男主却受伤陷入昏迷。醒来后,发现自己在一座图书馆废墟中,远离都市,无人问津。这里却聚集了很多人,也陈列着很多武器与看不懂的仪器,从照顾他的满头白发的图书管理员口中得知,这里是未来勘测者的基地,而主角所救的那个人,是这里的队长,也是一位战士。因为某种原因,他们能够穿越到未来,看到了末日的景象,于是决定去改变未来,避免末日的来临。而这件事情不能让广大群众得知,否则可能会被别有用心的人盯上。主角面临两个选择,留在这里加入他们,一起拯救未来,或者失去记忆,重新做回一个普通人。如同命运的驱使,主角成为了未来勘测者的一员,穿梭于未来与现实之间,逐渐扩大了组织的规模,也逐渐发现了未来的秘密。
2.2 主线提纲
主角因机缘巧合加入了未来勘测者,前往未来参加战斗,这个“未来机器”可以将人的意识复制体传送到未来,他与本人毫无差异,可以被看到被摸到,如果遭受了致命伤害,或者主动切断意识,就可以回到现实,对于现实是没有影响的。在未来,主角结识了新的人,参与了各种战斗,也逐渐得知了未来到底发生了什么事。当然,主角只是一个单一的视角,还有更多的人物,更多的故事,等待发掘。
- 设计元素
3.1 角色设计
3.1.1 主要角色(列举)
a. 勘测者&#