图的遍历——深度优先遍历(完整版)
图的遍历(深度优先遍历)DFS
深度优先遍历也叫深度优先搜索,深度优先遍历从某个顶点出发,访问此顶点,然后从顶点寻找下一个未被访问过的零界点,直到所访问的结点无未被访问过的邻接点,然后依次退回到上一结点。
在该图中,假设我们将红色结点作为起始访问的结点。
step 1:
红>蓝
step 2:随便访问绿色或橙色结点
红>蓝>绿
step 3:随便访问紫色或黄色结点
红>蓝>绿>黄
step 4:黄色结点没有未被访问的零接点,退回绿色结点
红>蓝>绿
step 5:访问未被访问的紫色结点
红>蓝>绿>紫
step 6:访问未被访问的橙色结点
红>蓝>绿>紫>橙
step 7:橙色结点没有未被访问的零接点,退回紫色结点
红>蓝>绿>紫
step 8:紫色结点没有未被访问的零接点,退回绿色结点
红>蓝>绿
。。。
直到退回起点,遍历完成。
这种遍历方式非常类似于二叉树的遍历,在先前的文章里有介绍到过,二叉树的遍历。这种遍历方式可以采用递归,也可以采用堆栈的方式来处理。
这里主要介绍使用堆栈的方式来处理这个问题。
实例
例子是主人公站在水坑的中心点P1,水坑的长宽为5米,水坑散布着位置随机的砖块若干,主人公一次可以跳跃1米的长度来到达下一块砖,需要判断随机生成的点是否可以帮助主人公离开水坑。
此图为随机生成的落脚点
程序设计思路
1.创建地图和人物结点
创建50*50的作为地图,随机生成10-15个砖结点。将主人公的起始位置放在地图的中心。
2.设计堆栈
堆栈的设计不再赘述,需要将结点的位置信息记录到堆栈中
3.搜索的思路
①将起始点压入堆栈
②观察所有的砖块,有在1米范围内的,就前往该结点并将结点压入堆栈。若周围没有1米范围内的结点,就退回到上一结点,弹出当前结点。
③判断所处结点时候可以跳出水坑
重复经行2-3操作。中途有结点可以跳出水坑,则跳出成功,否则直到堆栈空或起始点被弹出,则循环结束,跳出水坑失败。
程序实现
//DFS深度优先搜索
int DFSearch(struct Character *P1, struct Pool *map) {
int gox, goy, god; //下一个要前往的目标点以及距离
int i;
struct Pos *pa;
pa = (struct Pos*)malloc(LEN_Pos);
pa->x = 24;
pa->y = 24;
pa->seen = 1;
push(pa);
while (1) {
if (top->next == bottom) {
printf("\nfailed!\n");
return 0;
}
//走到到弹出的数据上
P1->x = top->next->Position->x;
P1->y = top->next->Position->y;
//增加一步
STEP++;
//打印路径
printf("->[%d][%d]", P1->x, P1->y);
//判断是否可以跳出水池,若距离池边距离小于10,可以跳出
if (P1->x <= JUMP || P1->x >= 50- JUMP || P1->y <= JUMP || P1->y >= 50- JUMP) {
printf("\nsucceed!\n");
SUCCEED++;
return 1;
}
for (i = 1; i <= FOOTHOLD; i++) {
gox = map->Position[i].x; //获取下一个可能目标的X
goy = map->Position[i].y; //获取下一个可能目标的Y
god = (P1->x - gox)*(P1->x - gox) + (P1->y - goy)*(P1->y - goy); //计算当前位置与下一个可能位置的距离
if (god < 100 && map->Position[i].seen != 1) { //距离小于10并且从未涉足,将其压入队列
map->Position[i].seen = 1; //标记为已涉足
push(&(map->Position[i])); //将该位置压入堆栈
break;
}
}
if (i > 15) {
pop();
}
}
return 0;
}
链接: https://pan.baidu.com/s/1-5xis241DosUMXdKSG3WLg
提取码: raa1
附个源码连接