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第21章 中介者模式
21.1 应用场景:智能家居
(1)智能家庭包括各种设备,闹钟、咖啡机、电视机、窗帘 等
(2)主人要看电视时,各个设备可以协同工作,自动完成看电视的准备工作,
比如流程为:闹铃响起->咖啡机开始 做咖啡->窗帘自动落下->电视机开始播放
21.2 传统方式
- 传统方式
闹铃响起咖啡机开始煮咖啡;咖啡机再通知窗帘落下以及TV开始播放电视。 - 传统的方式的问题分析
(1)当各电器对象有多种状态改变时,相互之间的调用关系会比较复杂
(2)各个电器对象彼此联系,你中有我,我中有你,不利于松耦合.
(3)各个电器对象之间所传递的消息(参数),容易混乱
(4)当系统增加一个新的电器对象时,或者执行流程改变时,代码的可维护性、扩展性都不理想 考虑中介者模式
21.3 中介者模式
- 基本介绍
(1)中介者模式(Mediator Pattern),用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各个对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互
(2)中介者模式属于行为型模式,使代码易于维护
比如 MVC 模式,C(Controller 控制器)是 M(Model 模型)和 V(View 视图)的中介者,在前后端交互时起到了中间人的作用。 - 类图
中介者模式的角色及职责
(1)Mediator 就是抽象中介者,定义了同事对象到中介者对象的接口
(2)Colleague 是抽象同事类
(3)ConcreteMediator 具体的中介者对象, 实现抽象方法, 他需要知道所有的具体的同事类,即以一个集合来管理HashMap,并接受某个同事对象消息,完成相应的任务。
(4)ConcreteColleague 具体的同事类,会有很多, 每个同事只知道自己的行为, 而不了解其他同事类的行为(方法),但是他们都依赖中介者对象
21.4 应用案例:智能家居
- 类图
(1)ConcreteMediator:具体中介类。ColleagueMap:管理多有的具体同事类;getMessage:根据发送过来的消息,选择发生的动作。
(2)Colleague:具体同事类。sentMessage:发送消息;getMediator:获得具体中介。 - 中介者模式的工作流程
(1)创建ConcreteMediator对象
(2)创建各个同事类对象,比如:Alarm、CoffeeMachine、TV。
(3)在创建同事类对象的时候,就通过构造器,加入到colleagueMap。
(4)同事类对象,可以调用sendMessage,最终会调用ConcreteMediator的getMessage方法。
(5)getMessage会根据接收到的同事对象发出来的消息来协调调用其他的同事对象完成事务。 - 代码实现
(1)抽象中介接口
public abstract class Mediator {
//将给中介者对象,加入到集合中
public abstract void Register(String colleagueName, Colleague colleague);
//接收消息, 具体的同事对象发出
public abstract void GetMessage(int stateChange, String colleagueName);
public abstract void SendMessage();
}
(2)具体的中介者类
//具体的中介者类
public class ConcreteMediator extends Mediator {
//集合,放入所有的同事对象
private HashMap<String, Colleague> colleagueMap;
private HashMap<String, String> interMap;
public ConcreteMediator() {
colleagueMap = new HashMap<String, Colleague>();
interMap = new HashMap<String, String>();
}
@Override
public void Register(String colleagueName, Colleague colleague) {
colleagueMap.put(colleagueName, colleague);
if (colleague instanceof Alarm) {
interMap.put("Alarm", colleagueName);
} else if (colleague instanceof CoffeeMachine) {
interMap.put("CoffeeMachine", colleagueName);
} else if (colleague instanceof TV) {
interMap.put("TV", colleagueName);
} else if (colleague instanceof Curtains) {
interMap.put("Curtains", colleagueName);
}
}
//具体中介者的核心方法
//1. 根据得到消息,完成对应任务
//2. 中介者在这个方法,协调各个具体的同事对象,完成任务
@Override
public void GetMessage(int stateChange, String colleagueName) {
//处理闹钟发出的消息
if (colleagueMap.get(colleagueName) instanceof Alarm) {
if (stateChange == 0) {
((CoffeeMachine) (colleagueMap.get(interMap
.get("CoffeeMachine")))).StartCoffee();
((TV) (colleagueMap.get(interMap.get("TV")))).StartTv();
} else if (stateChange == 1) {
((TV) (colleagueMap.get(interMap.get("TV")))).StopTv();
}
} else if (colleagueMap.get(colleagueName) instanceof CoffeeMachine) {
((Curtains) (colleagueMap.get(interMap.get("Curtains"))))
.UpCurtains();
} else if (colleagueMap.get(colleagueName) instanceof TV) {
//如果TV发现消息
} else if (colleagueMap.get(colleagueName) instanceof Curtains) {
//如果是以窗帘发出的消息,这里处理...
}
}
@Override
public void SendMessage() {
}
}
(3)抽象同事类
//同事抽象类
public abstract class Colleague {
private Mediator mediator;
public String name;
public Colleague(Mediator mediator, String name) {
this.mediator = mediator;
this.name = name;
}
public Mediator GetMediator() {
return this.mediator;
}
public abstract void SendMessage(int stateChange);
}
(4)具体同事类
//具体的同事类
public class Alarm extends Colleague {
//构造器
public Alarm(Mediator mediator, String name) {
super(mediator, name);
//在创建Alarm 同事对象时,将自己放入到ConcreteMediator 对象中[集合]
mediator.Register(name, this);
}
public void SendAlarm(int stateChange) {
SendMessage(stateChange);
}
@Override
public void SendMessage(int stateChange) {
//调用的中介者对象的getMessage
this.GetMediator().GetMessage(stateChange, this.name);
}
}
CoffeeMachine类、Curtains类类似。
(5)客户端
public class ClientTest {
public static void main(String[] args) {
//创建一个中介者对象
Mediator mediator = new ConcreteMediator();
//创建Alarm 并且加入到 ConcreteMediator 对象的HashMap
Alarm alarm = new Alarm(mediator, "alarm");
//创建了CoffeeMachine 对象,并且加入到ConcreteMediator 对象的HashMap
CoffeeMachine coffeeMachine = new CoffeeMachine(mediator,"coffeeMachine");
//创建 Curtains , 并且加入到ConcreteMediator 对象的HashMap
Curtains curtains = new Curtains(mediator, "curtains");
TV tV = new TV(mediator, "TV");
//让闹钟发出消息
alarm.SendAlarm(0);
coffeeMachine.FinishCoffee();
alarm.SendAlarm(1);
}
}
21.5 中介者模式的注意事项
(1)多个类相互耦合,会形成网状结构, 使用中介者模式将网状结构分离为星型结构,进行解耦
(2)减少类间依赖,降低了耦合,符合迪米特原则
(3)中介者承担了较多的责任,一旦中介者出现了问题,整个系统就会受到影响
(4)如果设计不当,中介者对象本身变得过于复杂,这点在实际使用时,要特别注意
第22章 备忘录模式
22.1 应用场景:游戏角色状态恢复问题
游戏角色有攻击力和防御力,在大战 Boss 前保存自身的状态(攻击力和防御力),当大战 Boss 后攻击力和防御力下降,从备忘录对象恢复到大战前的状态
22.2 传统方案解决游戏角色恢复
- 原理
- 传统方案的问题
(1)一个对象,就对应一个保存对象状态的对象, 这样当我们游戏的对象很多时,不利于管理,开销也很大.
(2)传统的方式是简单地做备份,new 出另外一个对象出来,再把需要备份的数据放到这个新对象,但这就暴露了对象内部的细节 - 解决方案: => 备忘录模式
22.3 备忘录模式
- 基本介绍
(1)备忘录模式(Memento Pattern)在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
(2)可以这里理解备忘录模式:现实生活中的备忘录是用来记录某些要去做的事情,或者是记录已经达成的共同意见的事情,以防忘记了。而在软件层面,备忘录模式有着相同的含义,备忘录对象主要用来记录一个对象的某 种状态,或者某些数据,当要做回退时,可以从备忘录对象里获取原来的数据进行恢复操作
(3)备忘录模式属于行为型模式。 - 原理类图
备忘录模式的角色及职责
(1)originator : 对象(需要保存状态的对象)
(2)Memento : 备忘录对象,负责保存好记录,即 Originator 内部状态
(3)Caretaker: 守护者对象,负责保存多个备忘录对象, 使用集合管理,提高效率
说明:如果希望保存多个 originator 对象的不同时间的状态,也可以,只需要要 HashMap <String, 集合> - 代码实现
(1)原对象
public class Originator {
private String state;//状态信息
public String getState() {
return state;
}
public void setState(String state) {
this.state = state;
}
//编写一个方法,可以保存一个状态对象 Memento
//因此编写一个方法,返回 Memento
public Memento saveStateMemento() {
return new Memento(state);
}
//通过备忘录对象,恢复状态
public void getStateFromMemento(Memento memento) {
state = memento.getState();
}
}
(2)备忘录
public class Memento {
private String state;
//构造器
public Memento(String state) {
super();
this.state = state;
}
public String getState() {
return state;
}
}
(3)Memento统一管理类
public class Caretaker {
//在List 集合中会有很多的备忘录对象
private List<Memento> mementoList = new ArrayList<Memento>();
public void add(Memento memento) {
mementoList.add(memento);
}
//获取到第index个Originator 的 备忘录对象(即保存状态)
public Memento get(int index) {
return mementoList.get(index);
}
}
(4)客户端
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Originator originator = new Originator();
Caretaker caretaker = new Caretaker();
originator.setState(" 状态#1 攻击力 100 ");
//保存了当前的状态
caretaker.add(originator.saveStateMemento());
originator.setState(" 状态#2 攻击力 80 ");
caretaker.add(originator.saveStateMemento());
originator.setState(" 状态#3 攻击力 50 ");
caretaker.add(originator.saveStateMemento());
System.out.println("当前的状态是 =" + originator.getState());
//希望得到状态 1, 将 originator 恢复到状态1
originator.getStateFromMemento(caretaker.get(0));
System.out.println("恢复到状态1 , 当前的状态是");
System.out.println("当前的状态是 =" + originator.getState());
}
}
22.4 应用案例:游戏角色恢复
- 实例需求
游戏角色有攻击力和防御力,在大战 Boss 前保存自身的状态(攻击力和防御力),当大战 Boss 后攻击力和防御力下降,从备忘录对象恢复到大战前的状态 - 类图
- 代码实现
(1)角色类
public class GameRole {
private int vit; //攻击力
private int def; //防御能力
//创建Memento ,即根据当前的状态得到Memento
public Memento createMemento() {
return new Memento(vit, def);
}
//从备忘录对象,恢复GameRole的状态
public void recoverGameRoleFromMemento(Memento memento) {
this.vit = memento.getVit();
this.def = memento.getDef();
}
//显示当前游戏角色的状态
public void display() {
System.out.println("游戏角色当前的攻击力:" + this.vit + " 防御力: " + this.def);
}
//vit、def发get、set方法。
}
(2)备忘录类
public class Memento {
private int vit; //攻击力
private int def; //防御力
public Memento(int vit, int def) {
super();
this.vit = vit;
this.def = def;
}
//变量的get和set方法
}
(3)备忘录统一管理类
//守护者对象, 保存游戏角色的状态
public class Caretaker {
//如果只保存一次状态
private Memento memento;
//对GameRole 保存多次状态
//private ArrayList<Memento> mementos;
//对多个游戏角色保存多个状态
//private HashMap<String, ArrayList<Memento>> rolesMementos;
public Memento getMemento() {
return memento;
}
public void setMemento(Memento memento) {
this.memento = memento;
}
}
(4)客户端
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建游戏角色
GameRole gameRole = new GameRole();
gameRole.setVit(100);
gameRole.setDef(100);
System.out.println("和boss大战前的状态");
gameRole.display();
//把当前状态保存caretaker
Caretaker caretaker = new Caretaker();
caretaker.setMemento(gameRole.createMemento());
System.out.println("和boss大战~~~");
gameRole.setDef(30);
gameRole.setVit(30);
gameRole.display();
System.out.println("大战后,使用备忘录对象恢复到站前");
gameRole.recoverGameRoleFromMemento(caretaker.getMemento());
System.out.println("恢复后的状态");
gameRole.display();
}
}
22.5 备忘录模式的注意事项和细节
(1)给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态
(2)实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节
(3)如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存, 这个需要注意
(4)适用的应用场景:1、后悔药。 2、打游戏时的存档。 3、Windows 里的 ctri + z。 4、IE 中的后退。 4、数据库的事务管理
(5)为了节约内存,备忘录模式可以和原型模式配合使用
第23 章 解释器模式
23.1 应用场景:四则运算问题
通过解释器模式来实现四则运算,如计算 a+b-c 的值,具体要求:
(1)先输入表达式的形式,比如 a+b+c-d+e, 要求表达式的字母不能重复
(2)在分别输入 a ,b, c, d, e 的值
(3)最后求出结果:如图
23.2 传统方案
- 传统方案解决四则运算
(1)编写一个方法,接收表达式的形式,然后根据用户输入的数值进行解析,得到结果 - 问题分析:
如果加入新的运算符,比如 * / ( 等等,不利于扩展,另外让一个方法来解析会造成程序结构混乱,不够清晰. - 解决方案
可以考虑使用解释器模式, 即: 表达式 -> 解释器(可以有多种) -> 结果 - 注意事项
(1)当有一个语言需要解释执行,可将该语言中的句子表示为一个抽象语法树,就可以考虑使用解释器模式,让程序具有良好的扩展性
(2)应用场景:编译器、运算表达式计算、正则表达式、机器人等
(3)使用解释器可能带来的问题:解释器模式会引起类膨胀、解释器模式采用递归调用方法,将会导致调试非常复 杂、效率可能降低.
23.3 解释器模式
- 基本介绍
(1)在编译原理中,一个算术表达式通过词法分析器形成词法单元,而后这些词法单元再通过语法分析器构建语法分析树,最终形成一颗抽象的语法分析树。这里的词法分析器和语法分析器都可以看做是解释器
(2)解释器模式(Interpreter Pattern):是指给定一个语言(表达式),定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,使用该解释器来解释语言中的句子(表达式)
(3)应用场景
应用可以将一个需要解释执行的语言中的句子表示为一个抽象语法树。
一些重复出现的问题可以用一种简单的语言来表达
一个简单语法需要解释的场景。
这样的例子还有,比如编译器、运算表达式计算、正则表达式、机器人等. - 原理类图
解释器模式的角色及职责:
(1)Context: 是环境角色,含有解释器之外的全局信息.
(2)AbstractExpression: 抽象表达式, 声明一个抽象的解释操作,这个方法为抽象语法树中所有的节点所共享 。
(3)TerminalExpression: 为终结符表达式, 实现与文法中的终结符相关的解释操作
(4)NonTermialExpression: 为非终结符表达式,为文法中的非终结符实现解释操作.
(5)说明: 输入 Context he TerminalExpression 信息通过 Client 输入即可
23.4 应用案例:解释器模式来实现四则
- 类图
- 代码实现
(1)解释器
/**
* 抽象类表达式,通过HashMap 键值对, 可以获取到变量的值
*/
public abstract class Expression {
// a + b - c
// 解释公式和数值, key 就是公式(表达式) 参数[a,b,c], value就是就是具体值
// HashMap {a=10, b=20}
public abstract int interpreter(HashMap<String, Integer> var);
}
(2)终结符表达式
/**
* 变量的解释器
*/
public class VarExpression extends Expression {
private String key; // key=a,key=b,key=c
public VarExpression(String key) {
this.key = key;
}
// var 就是{a=10, b=20}
// interpreter 根据 变量名称,返回对应值
@Override
public int interpreter(HashMap<String, Integer> var) {
return var.get(this.key);
}
}
非终结符表达式
/**
* 抽象运算符号解析器 这里,每个运算符号,都只和自己左右两个数字有关系,
* 但左右两个数字有可能也是一个解析的结果,无论何种类型,都是Expression类的实现类
*/
public class SymbolExpression extends Expression {
protected Expression left;
protected Expression right;
public SymbolExpression(Expression left, Expression right) {
this.left = left;
this.right = right;
}
//因为 SymbolExpression 是让其子类来实现,因此 interpreter 是一个默认实现
@Override
public int interpreter(HashMap<String, Integer> var) {
return 0;
}
}
(3)减解释器
public class SubExpression extends SymbolExpression {
public SubExpression(Expression left, Expression right) {
super(left, right);
}
//求出left 和 right 表达式相减后的结果
public int interpreter(HashMap<String, Integer> var) {
return super.left.interpreter(var) - super.right.interpreter(var);
}
}
加解释器
/**
* 加法解释器
*/
public class AddExpression extends SymbolExpression {
public AddExpression(Expression left, Expression right) {
super(left, right);
}
//处理相加
//var 仍然是 {a=10,b=20}..
//一会我们debug 源码,就ok
public int interpreter(HashMap<String, Integer> var) {
//super.left.interpreter(var) : 返回 left 表达式对应的值 a = 10
//super.right.interpreter(var): 返回right 表达式对应值 b = 20
return super.left.interpreter(var) + super.right.interpreter(var);
}
}
(4)计算器
public class Calculator {
// 定义表达式
private Expression expression;
// 构造函数传参,并解析
public Calculator(String expStr) { // expStr = a+b
// 安排运算先后顺序
Stack<Expression> stack = new Stack<>();
// 表达式拆分成字符数组
char[] charArray = expStr.toCharArray();// [a, +, b]
Expression left = null;
Expression right = null;
//遍历我们的字符数组, 即遍历 [a, +, b]
//针对不同的情况,做处理
for (int i = 0; i < charArray.length; i++) {
switch (charArray[i]) {
case '+': //
left = stack.pop();// 从stack取出left => "a"
right = new VarExpression(String.valueOf(charArray[++i]));// 取出右表达式 "b"
stack.push(new AddExpression(left, right));// 然后根据得到left 和 right 构建 AddExpresson加入stack
break;
case '-': //
left = stack.pop();
right = new VarExpression(String.valueOf(charArray[++i]));
stack.push(new SubExpression(left, right));
break;
default:
//如果是一个 Var 就创建要给 VarExpression 对象,并push到 stack
stack.push(new VarExpression(String.valueOf(charArray[i])));
break;
}
}
//当遍历完整个 charArray 数组后,stack 就得到最后Expression
this.expression = stack.pop();
}
public int run(HashMap<String, Integer> var) {
//最后将表达式a+b和 var = {a=10,b=20}
//然后传递给expression的interpreter进行解释执行
return this.expression.interpreter(var);
}
}
(5)客户端
public class ClientTest {
public static void main(String[] args) throws IOException {
// TODO Auto-generated method stub
String expStr = getExpStr(); // a+b
HashMap<String, Integer> var = getValue(expStr);// var {a=10, b=20}
Calculator calculator = new Calculator(expStr);
System.out.println("运算结果:" + expStr + "=" + calculator.run(var));
}
// 获得表达式
public static String getExpStr() throws IOException {
System.out.print("请输入表达式:");
return (new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in))).readLine();
}
// 获得值映射
public static HashMap<String, Integer> getValue(String expStr) throws IOException {
HashMap<String, Integer> map = new HashMap<>();
for (char ch : expStr.toCharArray()) {
if (ch != '+' && ch != '-') {
if (!map.containsKey(String.valueOf(ch))) {
System.out.print("请输入" + String.valueOf(ch) + "的值:");
String in = (new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in))).readLine();
map.put(String.valueOf(ch), Integer.valueOf(in));
}
}
}
return map;
}
}
23.5 解释器模式在Spring 框架应用的源码剖析
Spring 框架中 SpelExpressionParser 就使用到解释器模式