webgl缓冲区对象使用详解


前言

在webgl中,所有的图形都是由大量点组成的,为了绘制点,每次都需要调用gl.drawArrays()方法,当需要绘制大量三角形、多边形或者几何体时,轮番绘制各个点是非常麻烦的。为此,webgl提供了缓冲区对象功能,它通过在webgl中开辟一块独立的内存区,将需要绘制的顶点数据全部填充至缓冲区内,供顶点着色器使用。


缓冲区对象向着色器传递数据

1 创建缓冲区对象:gl.createBuffer()

在使用缓冲区对象之前,必须先行创建。

gl.createBuffer():创建缓冲区对象,并返回该对象

  • 参数:无

通过gl.createBuffer()创建的缓存区对象可以通过gl.deleteBuffer()销毁

gl.deleteBuffer(buffer):销毁名为buffer的缓冲区对象

  • buffer:待销毁的缓冲区对象

2 绑定缓冲区对象:gl.bindBuffer()

创建缓冲区后需要将创立的缓冲区对象绑定至webgl中的目标上,由于不能直接向缓冲区写入数据,只能向“target”写入数据,必须先进行绑定,这样webgl才可以正确处理其中的内容。

gl.bindBuffer(target,buffer):允许使用名为buffer的缓冲区对象,并将其绑定至目标target上

  • target的枚举如下
    – gl.ARRARY_BUFFER:表示缓冲区对象包含了顶点数据
    – gl.ELEMENT_ARRARY_BUFFER:表示缓冲区对象包含了顶点索引值
  • buffer:gl.createBuffer()所创建的指定缓冲区对象

3 向缓冲区对象写入数据:gl.bufferData()

gl.bufferData()方法用来开辟空间并向缓冲区写入数据

gl.bufferData(target,data,usage):开辟存储空间,向绑定至target的缓冲区对象写入数据

  • target:gl.ARRARY_BUFFER或 者 gl.ELEMENT_ARRARY_BUFFER,与上一步gl.bindBuffer(target,buffer)中的target一样
  • data:写入缓冲区的数据(类型化数组)
  • usage:使用存储在缓冲区的数据的方式,枚举如下:
    – gl.STRTIC_DRAW:向缓冲区在写入一次,需要绘制多次
    – gl.STREAM_FRAW:向缓冲区在写入一次,然后绘制若干次
    – gl.DYNAMIC_DRAW:向缓冲区在写入多次次,并绘制多次

类型化数组

webgl通常会同时绘制大量相同的数据类型,如坐标,颜色等,为了优化性能,webgl根据类型的不同引入了特殊的数据,即类型化数组,gl.bufferData(target,data,usage)传递的data就是类型化数组。浏览器事先知道数组中的数据类型后,处理起来会更有效率。

数组类型每个元素的字节数描述
Int8Array18位整型数
UInt8Array18位无符号整型数
Int16Array216位整型数
UInt16Array216位无符号整型数
Int32Array432位整型数
UInt32Array432位无符号整型数
Float32Array4单精度32位浮点数
Float64Array8双精度64位浮点数

类型化数组通过new关键字创建,不能直接使用[ ],那样创建出的会是普通数组,也可以通过指定数组长度创建一个空的类型化数组。

let vertices = new Float32Array([
		0.0, 0.5, // 顶点着色器补全为(0.0,0.5,0.0,1.0)
		-0.5, -0.5,
		0.5, -0.5
	])

let vertices = new Float32Array(3)

与js的数据相比,类型化数组也具备一些基本的属性方法,但是不支持push()、pop()

方法、属性描述
get(index)读取索引为index的元素值
set(index, value)把索引为index的元素值设置为value
set(array,offset)从第offset个元素开始将数据array的值填充进去
length获取数组长
BYTES_PER_ELEMENT数组每个元素的字节数

4 将缓冲区对象分配给attribute变量:gl.vertexAttribPointer()

使用gl.vertexAttrib[x]f系列函数可以把attribute的值单个传递给着色器变量,而gl.vertexAttribPointer()方法可以将类型化数组中的所有数据一次性传递给attribute变量。gl.vertexAttribPointer(将整个缓冲区对象(地址)分配给attribute变量

gl.vertexAttribPointer(location, size, type, normalized, stride, offset): 将绑定到gl.ARRARY_BUFFER的缓冲区对象分配给由location指定的attribute变量

  • location:待分配attribute变量的存储位置
  • size:缓冲区中每个顶点分量的个数
  • type:指定数据格式
  • normalized:是否将非浮点型数据归一化为[0,1]或者[-1,1]
  • stride:两个相邻顶点的字节数
  • offset:缓冲区对象在的偏移量,即attribute从何处开始存储,默认为0

gl.vertexAttribPointer(location, size, type, normalized, stride, offset)第三个参数type的枚举及意义如下:

名称描述
gl.UNSIGNED_BYTE无符号字节 Unit8Array
gl.SHORT短整型 Int16Array
gl.UNSIGNED_SHORT无符号短整型 Unit16Array
gl.INT整型 Int32Array
gl.UNSIGNED_INT无符号整型 Unit32Array
gl.FLOAT浮点型

5 开启attribute变量:gl.enableVertexAttribArray()

最后,使用gl.enableVertexAttribArray()使顶点着色器可以访问缓冲区的数据

gl.enableVertexAttribArray(location):将绑定到glARRARY_BUFFER的缓冲区对象分配给由location指定的attribute变量

  • location:attribute变量的存储位置

已经开启的attribute变量同样可以使用gl.disableVertexAttribArray()关闭分配

完整示例

采用上述流程,一口气绘制三个顶点

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
	<meta charset="UTF-8">
	<title>webgl</title>
	<script src="./lib.js"></script>
	<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
	<style>
		body {
			margin: 0;
			padding: 0;
		}

		canvas {
			margin: 50px 30px;
			width: 500px;
			height: 500px;
		}
	</style>
</head>

<body>
	<canvas id="canvas"></canvas>
	<script>
		/** @type {HTMLCanvasElement} */
		//------------------------------------------------------创建画布
		// 获取canvas元素对象
		let canvas = document.getElementById('canvas');
		// 获取webgl绘图上下文
		const gl = canvas.getContext('webgl');
		if (!gl) {
			throw new Error('WebGL not supported');
		}

		canvas.width = 500;
		canvas.height = 500;
		gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height)

		// 设置背景色
		gl.clearColor(1.0, 1.0, 0.0, 1.0)
		// 清空缓冲区
		gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)

		const vertex = `
			attribute vec4 aPosition;
			void main() {
				gl_Position = aPosition;
				gl_PointSize = 10.0;
			}
		`
		const fragment = `
			precision highp float;
			// uniform vec4 uColor;
			void main(){
				gl_FragColor =vec4(1.0,0.0,1.0,1.0);
			}
		`

		// 创建program
		const program = initShader(gl, vertex, fragment)
		// 获取attribute变量的数据存储位置
		const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
		// 获取uniform变量的数据存储位置
		// const uColor = gl.getUniformLocation(program, 'uColor');
		// 创建缓冲区对象
		const buffer = gl.createBuffer();
		// 绑定缓冲区对象
		gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
		// 传入的数据
		const vertices = new Float32Array([
			0.0, 0.5, // 顶点着色器补全为(0.0,0.5,0.0,1.0)
			-0.5, -0.5,
			0.5, -0.5
		])
		// 开辟空间并写入数据
		gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW)
		// 缓冲区对象分配给attribute变量
    gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
		// 开启attribue变量
    gl.enableVertexAttribArray(aPosition)

    // 开始绘制
    gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3)
			
	</script>
</body>

</html>

使用缓冲区时webgl会从js代码中获取数据后,逐个进行顶点着色器和片元着色器:
在这里插入图片描述
最终效果如图:
在这里插入图片描述

缓冲区对象传递多组信息

在缓冲区对象中不仅仅可以传递顶点信息,假设我也想同时传递其它信息呢?一个方法是再开辟一个缓冲区并绑定,给他传入代表点大小的数据,但是通过使用gl.vertexAttribPointer(location, size, type, normalized, stride, offset)的最后两个参数可以在一个缓冲区中实现上述功能。

传递坐标与大小绘制点

  • 重新定义写入的数据
const vertices = new Float32Array([
			0.0, 0.5, 20.0, // x坐标 y坐标 点大小
			-0.5, -0.5, 15.0,
			0.5, -0.5, 10.0
		])
  • 更新顶点着色器,加入新的attribute变量
const vertex = `
			attribute vec4 aPosition;
     		 attribute float aPointSize;
			void main() {
				gl_Position = aPosition;
				gl_PointSize = aPointSize;
			}
  • 使用gl.vertexAttribPointer的最后两个参数,将顶点坐标和大小同时写入缓冲区
// 开辟空间并写入数据
	gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW)
	// 每个元素的字节数
    const BYTES = vertices.BYTES_PER_ELEMENT;
    // 坐标信息
    gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 3 * BYTES, 0)
    gl.enableVertexAttribArray(aPosition)
    // 顶点大小信息
    gl.vertexAttribPointer(aPointSize, 1, gl.FLOAT, false, 3 * BYTES, 2 * BYTES)
    gl.enableVertexAttribArray(aPointSize)

    // 开始绘制
    gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3)

效果如下
在这里插入图片描述

传递坐标与颜色绘制三角形

绘制三角形时,需要将缓冲区中的信息传递给顶点着色器,通过varying关键字将信息传递给片元着色器,由于每个顶点存储有坐标(2)和颜色信息(4)所以gl.vertexAttribPointer函数的倒数第二个参数应该为6*BYTES。核心代码如下:

	const vertex = `
			attribute vec4 aPosition;
      // attribute float aPointSize;
      attribute vec4 aColor;
      varying vec4 v_Color;

			void main() {
				gl_Position = aPosition;
				// gl_PointSize = aPointSize;
        v_Color = aColor;
			}
		`
		const fragment = `
			precision highp float;
			varying vec4 v_Color;
			void main(){
				gl_FragColor = v_Color;
			}
		`
		// 创建program
		const program = initShader(gl, vertex, fragment)
		// 获取attribute变量的数据存储位置
		const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
		// const aPointSize = gl.getAttribLocation(program, 'aPointSize');
   	   const aColor = gl.getAttribLocation(program, 'aColor');
		// 创建缓冲区对象
		const buffer = gl.createBuffer();
		// 绑定缓冲区对象
		gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
		// 传入的数据
		const vertices = new Float32Array([
			0.0, 0.5, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // x坐标 y坐标 r g b a
			-0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0,
			0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0
		])
		// 开辟空间并写入数据
		gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW)
		// 每个元素的字节数
    const BYTES = vertices.BYTES_PER_ELEMENT;

    // 坐标信息
    gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 6 * BYTES, 0)
    gl.enableVertexAttribArray(aPosition)
    // 顶点大小信息
    // gl.vertexAttribPointer(aPointSize, 1, gl.FLOAT, false, 7 * BYTES, 2 * BYTES)
    // gl.enableVertexAttribArray(aPointSize)
    // yanse信息
    gl.vertexAttribPointer(aColor, 4, gl.FLOAT, false, 6 * BYTES, 2 * BYTES)
    gl.enableVertexAttribArray(aColor)

    // 开始绘制
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3)

效果如下:
在这里插入图片描述

总结

缓冲区对象向着色器传递数据

  • 创建缓冲区对象:gl.createBuffer()
  • 绑定缓冲区对象:gl.bindBuffer()
  • 向缓冲区对象写入数据:gl.bufferData()
  • 将缓冲区对象分配给attribute变量:gl.vertexAttribPointer()
  • 开启attribute变量:gl.enableVertexAttribArray()

缓冲区对象传递多组信息

  • 重新定义写入的数据
  • 传递坐标与大小绘制点
  • 传递坐标与颜色绘制三角形
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