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原创 计算机图形学五:局部光照模型(Blinn-Phong 反射模型)与着色方法(Phong Shading)

光照模型1 我们为何能够看到物体?2 泛光模型3 Lambert漫反射模型3 Phong反射模型4 Blinn-Phong反射模型5 Reference到了这一部分,我们就开始进入到着色(shading)的环节了,简单来说shading就是计算出每个采样点的颜色是多少,特别来说,本文所介绍的是从经验总结而来的局部光照模型,并不是真正准确的模型,但是优点是计算快,效果可以接受,至今依然广泛的运用在...

2020-04-22 21:41:41 14143 5

原创 计算机图形学四:抗锯齿SSAA及MSAA算法和遮挡剔除Z-Buffer算法

光栅化21 锯齿 (走样,Aliasing)1.1 超采样反走样(Super Sampling AA)1.2 多采样反走样(Multi-Sampling AA)2 Z-Buffer算法Reference在通过上一节的讲解之后,我们已经能够成功的把带有几何意义的顶点信息从虚拟3维世界之中转换到用像素表示的2维屏幕之中,那这样真的已经足够了吗?本节我们看看还有哪些问题需要进一步解决,即抗锯齿和遮挡关...

2020-04-18 18:53:10 12544 3

原创 计算机图形学三(补充):重心坐标(barycentric coordinates)详解及其作用

重心坐标(Barycentric Coordinates) 1 重心坐标的定义及求解1.1 基础定义1.2 几何面积角度求解本节会分两部分分别介绍重心坐标的定义以及解法和重心坐标在图形学中的运用1 重心坐标的定义及求解1.1 基础定义给定三角形的三点坐标A, B, C,该平面内一点(x,y)可以写成这三点坐标的线性组合形式,即 (x,y)=αA+βB+γC(x,y) = \alpha A...

2020-04-11 10:49:37 17734 5

原创 计算机图形学三:直线光栅化的数值微分算法,中点Brensenham算法和三角形的光栅化

光栅化11 屏幕像素的表示2 直线光栅化算法2.1 DDA数值微分算法2.2 中点Bresenham算法在进入具体的直线光栅化以及三角形光栅化算法之前,我们首先需要知道光栅化是一个什么样的过程。简单来说光栅化的目的就是将想要展现的物体给真正现实到屏幕上的过程,因为我们的物体其实都是一个个顶点数据来表示的,如何表这些蕴含几何信息的数据转化为屏幕上的像素就是光栅化所考虑的东西。比如说一条直线,究竟该...

2020-04-10 09:49:46 9069 3

原创 计算机图形学二:视图变换(坐标系转化,正交投影,透视投影,视口变换)

视图变换(Viewing Transformation)我们可以这样来描述视图变换的任务:将虚拟世界中以(x,y,z)为坐标的物体变换到 以一个个像素位置(x,y) 来表示的屏幕坐标系之中(2维),这确实是一个较为复杂的过程,但是整个过程可以被细分为如下几个步骤:(1) 模型变换(modeling tranformation):这一步的目的是将虚拟世界中或者更具体点,游戏场景中的物体调整至他们...

2020-04-04 18:00:38 20102 9

原创 计算机图形学一(补充):特征分解和奇异值分解的几何解释

特征分解于奇异值分解的几何解释在计算机图形学一中介绍了一些具体的变换矩阵,如旋转,缩放,位移等等,但这些矩阵都有特定的形式,那么如何去理解一个任意的2维或3维变换矩阵的几何意义呢,在本节中将会利用特征分解和奇异值分解得出一些直观的结论。一 实对称矩阵特征分解特征分解其实就是在本科所学线代中求出一个矩阵的特征值与特征向量,然后利用二者进行一个相似对角化,这一节中考虑较为特殊的实对称矩阵,可以我...

2020-04-03 10:39:32 6909 4

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