title: Day52-设计模式-命令模式
date: 2021-03-22 17:38:29
author: Liu_zimo
设计模式
- 设计模式分为三种类型,共23种
- 创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式。
- 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。
- 行为型模式:模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)。
命令模式
- 智能生活项目需求
- 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就可以控制对这些家电工作
- 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个App,分别控制,我们希望只要一个app就可以控制全部智能家电
- 要实现一个app控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给app调用,这时就可以考虑使用命令模式
- 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来
- 在我们的例子中,动作的请求者是手机app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品
基本介绍
- 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
- 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦
- 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作
- 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。
- lnvoker是调用者(将军)
- Receiver是被调用者(士兵)
- MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象
-
Invoker:是调用者角色
-
Command:是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
-
Receiver:接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
-
ConcreteCommand:将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute
-
案例:智能家居项目
package com.zimo.设计模式.行为型模式.命令模式;
/**
* 设计模式 - 命令模式:智能家居
* 命令类
*
* @author Liu_zimo
* @version v0.1 by 2021/3/22 18:08
*/
public interface Command {
public void execute(); // 执行动作(操作)
public void undo(); // 撤销动作(操作)
}
-------------------------------------------------------------------
package com.zimo.设计模式.行为型模式.命令模式;
/**
* 设计模式 - 命令模式:智能家居
* 空命令 - 命令实现:空执行,用于初始化每个按钮,当调用命令时,什么都不做
* 可以省掉对空判断
* @author Liu_zimo
* @version v0.1 by 2021/3/22 18:17
*/
public class NoCommand implements Command{
@Override
public void execute() {}
@Override
public void undo() {}
}
-------------------------------------------------------------------
package com.zimo.设计模式.行为型模式.命令模式;
/**
* 设计模式 - 命令模式:智能家居
* 电灯类
*
* @author Liu_zimo
* @version v0.1 by 2021/3/22 18:11
*/
public class LightReceiver {
public void on(){ System.out.println("开灯"); }
public void off(){ System.out.println("关灯"); }
}
-------------------------------------------------------------------
package com.zimo.设计模式.行为型模式.命令模式;
/**
* 设计模式 - 命令模式:智能家居
* 电灯:开 - 命令实现
*
* @author Liu_zimo
* @version v0.1 by 2021/3/22 18:10
*/
public class LightOnCommand implements Command {
// 聚合LightReceiver
LightReceiver light;
public LightOnCommand(LightReceiver light) { this.light = light; }
@Override
public void execute() { light.on(); }
@Override
public void undo() { light.off(); }
}
-------------------------------------------------------------------
package com.zimo.设计模式.行为型模式.命令模式;
/**
* 设计模式 - 命令模式:智能家居
* 电灯:关 - 命令实现
*
* @author Liu_zimo
* @version v0.1 by 2021/3/22 18:15
*/
public class LightOffCommand implements Command{
// 聚合LightReceiver
LightReceiver light;
public LightOffCommand(LightReceiver light) { this.light = light; }
@Override
public void execute() { light.off(); }
@Override
public void undo() { light.on(); }
}
-------------------------------------------------------------------
package com.zimo.设计模式.行为型模式.命令模式;
/**
* 设计模式 - 命令模式:智能家居
* 遥控器类
*
* @author Liu_zimo
* @version v0.1 by 2021/3/23 10:03
*/
public class RemoteController {
Command[] onCommands;
Command[] offCommands;
Command undoCommand;
public RemoteController() {
this.onCommands = new Command[5];
this.offCommands = new Command[5];
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
// 给按钮设置需要命令
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand){
this.onCommands[no] = onCommand;
this.offCommands[no] = offCommand;
}
// 按下开按钮
public void onBtnWasPushed(int no){
this.onCommands[no].execute();
// 记录本次操作,用于撤销
this.undoCommand = this.onCommands[no];
}
// 按下关按钮
public void offBtnWasPushed(int no){
this.offCommands[no].execute();
// 记录本次操作,用于撤销
this.undoCommand = this.offCommands[no];
}
// 撤销操作
public void undoBtnWasPushed(){ this.undoCommand.undo(); }
}
-------------------------------------------------------------------
package com.zimo.设计模式.行为型模式.命令模式;
/**
* 设计模式 - 命令模式:智能家居
* 模拟用户使用
*
* @author Liu_zimo
* @version v0.1 by 2021/3/23 10:33
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 创建电灯的对象(接收者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
// 创建点的相关的开关命令
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
// 创建一个遥控器
RemoteController controller = new RemoteController();
controller.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
controller.onBtnWasPushed(0); // 开灯 - 开灯
controller.offBtnWasPushed(0); // 关灯 - 关灯
controller.undoBtnWasPushed(); // 撤销 - 开灯
}
}
命令模式在Spring框架JDBCTemplate应用分析
- Spring框架的JdbcTemplate就使用到了命令模式
- StatementCallback接口,类似命令接口(Command);
- QueryStatementCallback匿名内部类,实现了命令接口,同时也充当了命令接收者
- 命令调用者是JDBCTemplate,其中execute(StatementCallback action)方法中,调用action.doInstatement方法。不同的实现StatementCallback接口的对象,对应不同的doInstatement实现逻辑
- 另外实现 StatementCallback命令接口的子类还有QueryStatementCallback、BatchUpdateStatementCallback、ExecuteStatementCallback、UpdateStatementCallback
注意事项和细节
- 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:“请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
- 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
- 容易实现对请求的撤销和重做
- 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
- 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦
- 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令)订单的撤销/恢复、触发-反馈机制