title: Day59-设计模式-状态模式
date: 2021-03-29 17:17:49
author: Liu_zimo
设计模式
- 设计模式分为三种类型,共23种
- 创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式。
- 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。
- 行为型模式:模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)。
状态模式
-
APP抽奖活动问题
请编写程序完成APP抽奖活动具体要求如下:
- 假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%
- 奖品数量固定,抽完就不能抽奖
- 活动有四个状态:可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完
- 活动的四个状态转换关系图
基本介绍
- 状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
- 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类
- Context类为环境角色,用于维护State实例,这个实例定义当前状态
- State是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context的一个特点接口相关行为
- ConcreteState具体的状态角色,每个子类实现一个与Context的一个状态相关行为
- 实例类图:
package com.zimo.设计模式.行为型模式.状态模式;
/**
* 设计模式 - 状态模式:APP抽奖问题
* 状态抽象类
* @author Liu_zimo
* @version v0.1 by 2021/3/29 17:31
*/
public abstract class State {
// 扣除积分 - 50
public abstract void deductMoney();
// 是否抽中奖品
public abstract boolean raffle();
// 发放奖品
public abstract void dispensePrize();
}
-----------------------------------------------------------
package com.zimo.设计模式.行为型模式.状态模式;
/**
* 设计模式 - 状态模式:APP抽奖问题
* 不能抽奖状态
* @author Liu_zimo
* @version v0.1 by 2021/3/29 17:32
*/
public class NoRaffleState extends State{
RaffleActivity activity; // 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
public NoRaffleState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity; }
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
activity.setState(activity.getCanRaffleState());
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("不能发放奖品");
}
}
-----------------------------------------------------------
package com.zimo.设计模式.行为型模式.状态模式;
import java.util.Random;
/**
* 设计模式 - 状态模式:APP抽奖问题
* 可抽奖状态
* @author Liu_zimo
* @version v0.1 by 2021/3/29 17:41
*/
public class CanRaffleState extends State{
RaffleActivity activity;
public CanRaffleState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity; }
@Override
public void deductMoney() { System.out.println("已经扣取过了积分"); }
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
Random r = new Random();
int num = r.nextInt(10);
// 10%中奖机会
if(num == 0){
// 改变活动状态为发放奖品 context
activity.setState(activity.getDispenseState());
return true;
}else{
System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
// 改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
return false;
}
}
@Override
public void dispensePrize() { System.out.println("没中奖,不能发放奖品"); }
}
-----------------------------------------------------------
package com.zimo.设计模式.行为型模式.状态模式;
/**
* 设计模式 - 状态模式:APP抽奖问题
* 发奖状态
* @author Liu_zimo
* @version v0.1 by 2021/3/29 17:33
*/
public class DispenseState extends State{
// 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
RaffleActivity activity;
public DispenseState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity; }
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("不能扣除积分");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("不能抽奖");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
if(activity.getCount() > 0){
System.out.println("恭喜中奖了");
// 改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
}else{
System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
// 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖
activity.setState(activity.getDispensOutState());
//System.out.println("抽奖活动结束");
//System.exit(0);
}
}
}
-----------------------------------------------------------
package com.zimo.设计模式.行为型模式.状态模式;
/**
* 设计模式 - 状态模式:APP抽奖问题
* 没奖品状态 - 活动结束
* @author Liu_zimo
* @version v0.1 by 2021/3/29 17:40
*/
public class DispenseOutState extends State{
RaffleActivity activity;
public DispenseOutState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity; }
@Override
public void deductMoney() { System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加"); }
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() { System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加"); }
}
-----------------------------------------------------------
package com.zimo.设计模式.行为型模式.状态模式;
/**
* 设计模式 - 状态模式:APP抽奖问题
* 抽奖活动
* @author Liu_zimo
* @version v0.1 by 2021/3/29 17:42
*/
public class RaffleActivity {
State state = null; // 当前活动状态
int count = 0; // 奖品数量
// 四个属性,表示四种状态
State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
State dispenseState = new DispenseState(this);
State dispensOutState = new DispenseOutState(this);
//构造器
//1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态)
//2. 初始化奖品的数量
public RaffleActivity( int count) {
this.state = getNoRafflleState();
this.count = count;
}
//扣分, 调用当前状态的 deductMoney
public void debuctMoney(){
state.deductMoney();
}
//抽奖
public void raffle(){
if(state.raffle()){
state.dispensePrize(); //领取奖品
}
}
public State getState() { return state; }
public void setState(State state) { this.state = state; }
public int getCount() {
int curCount = count;
count--;
return curCount;
}
public void setCount(int count) { this.count = count; }
public State getNoRafflleState() { return noRafflleState; }
public void setNoRafflleState(State noRafflleState) { this.noRafflleState = noRafflleState; }
public State getCanRaffleState() { return canRaffleState; }
public void setCanRaffleState(State canRaffleState) { this.canRaffleState = canRaffleState; }
public State getDispenseState() { return dispenseState; }
public void setDispenseState(State dispenseState) { this.dispenseState = dispenseState; }
public State getDispensOutState() { return dispensOutState; }
public void setDispensOutState(State dispensOutState) { this.dispensOutState = dispensOutState; }
}
-----------------------------------------------------------
package com.zimo.设计模式.行为型模式.状态模式;
/**
* 客户端测试类
* @author Liu_zimo
* @version v0.1 by 2021/3/29 17:43
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 创建活动对象,奖品有1个奖品
RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);
// 我们连续抽300次奖
for (int i = 0; i < 30; i++) {
System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
// 参加抽奖,第一步点击扣除积分
activity.debuctMoney();
// 第二步抽奖
activity.raffle();
}
}
}
借贷平台源码剖析
-
借贷平台的订单,有审核 - 发布 - 抢单等等步骤,随着操作的不同,会改变订单的状态,项目中的这个模块实现就会使用到状态模式
-
通常通过if/else判断订单的状态,从而实现不同的逻辑,伪代码如下
if(审核){ //审核逻辑 }elseif(发布){ //发布逻辑 }elseif(接单){ //接单逻辑 }
- 这类代码难以应对变化,在添加一种状态时,我们需要手动添加if/else,在添加一种功能时,要对所有的状态进行判断。因此代码会变得越来越臃肿,并且一旦没有处理某个状态,便会发生极其严重的bug,难以维护
状态\事件 | 电审审核 | 电审失败 | 定价发布 | 接单 | 接单失效 | 付款 | 支付失效 | 反馈 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
订单生成 | 已审核 | 已完结 | ||||||
已审核 | 已发布 | |||||||
已发布 | 待付款 | 已完结 | ||||||
待付款 | 已付款 | 已完结 | ||||||
已付款 | 已完结 | |||||||
已完结 |
注意事项和细节
- 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
- 方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else语句,而且容易出错
- 符合“开闭原则”。容易增删状态
- 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
- 当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式