Day59-设计模式-状态模式


title: Day59-设计模式-状态模式
date: 2021-03-29 17:17:49
author: Liu_zimo


设计模式

  • 设计模式分为三种类型,共23种
    1. 创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式
    2. 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式
    3. 行为型模式:模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)。

状态模式

  • APP抽奖活动问题

    请编写程序完成APP抽奖活动具体要求如下:

    1. 假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%
    2. 奖品数量固定,抽完就不能抽奖
    3. 活动有四个状态:可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完
    4. 活动的四个状态转换关系图

抽奖活动流程

基本介绍
  1. 状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
  2. 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类

状态模式UML类图

  • Context类为环境角色,用于维护State实例,这个实例定义当前状态
  • State是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context的一个特点接口相关行为
  • ConcreteState具体的状态角色,每个子类实现一个与Context的一个状态相关行为
  • 实例类图:

抽奖活动UML类图

package com.zimo.设计模式.行为型模式.状态模式;
/**
 * 设计模式 - 状态模式:APP抽奖问题
 *      状态抽象类
 * @author Liu_zimo
 * @version v0.1 by 2021/3/29 17:31
 */
public abstract class State {
    // 扣除积分 - 50
    public abstract void deductMoney();
    // 是否抽中奖品
    public abstract boolean raffle();
    // 发放奖品
    public abstract  void dispensePrize();
}
-----------------------------------------------------------
package com.zimo.设计模式.行为型模式.状态模式;
/**
 * 设计模式 - 状态模式:APP抽奖问题
 *      不能抽奖状态
 * @author Liu_zimo
 * @version v0.1 by 2021/3/29 17:32
 */
public class NoRaffleState extends State{
    RaffleActivity activity;    // 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
    public NoRaffleState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity; }
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
        activity.setState(activity.getCanRaffleState());
    }
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");
        return false;
    }
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("不能发放奖品");
    }
}
-----------------------------------------------------------
package com.zimo.设计模式.行为型模式.状态模式;
import java.util.Random;
/**
 * 设计模式 - 状态模式:APP抽奖问题
 *      可抽奖状态
 * @author Liu_zimo
 * @version v0.1 by 2021/3/29 17:41
 */
public class CanRaffleState extends State{
    RaffleActivity activity;
    public CanRaffleState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity; }
    @Override
    public void deductMoney() { System.out.println("已经扣取过了积分"); }
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
        Random r = new Random();
        int num = r.nextInt(10);
        // 10%中奖机会
        if(num == 0){
            // 改变活动状态为发放奖品 context
            activity.setState(activity.getDispenseState());
            return true;
        }else{
            System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
            // 改变状态为不能抽奖
            activity.setState(activity.getNoRafflleState());
            return false;
        }
    }
    @Override
    public void dispensePrize() { System.out.println("没中奖,不能发放奖品"); }
}
-----------------------------------------------------------
package com.zimo.设计模式.行为型模式.状态模式;
/**
 * 设计模式 - 状态模式:APP抽奖问题
 *      发奖状态
 * @author Liu_zimo
 * @version v0.1 by 2021/3/29 17:33
 */
public class DispenseState extends State{
    // 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
    RaffleActivity activity;
    public DispenseState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity; }
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("不能扣除积分");
    }
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("不能抽奖");
        return false;
    }
    @Override
    public void dispensePrize() {
        if(activity.getCount() > 0){
            System.out.println("恭喜中奖了");
            // 改变状态为不能抽奖
            activity.setState(activity.getNoRafflleState());
        }else{
            System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
            // 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖
            activity.setState(activity.getDispensOutState());
            //System.out.println("抽奖活动结束");
            //System.exit(0);
        }
    }
}
-----------------------------------------------------------
package com.zimo.设计模式.行为型模式.状态模式;
/**
 * 设计模式 - 状态模式:APP抽奖问题
 *      没奖品状态 - 活动结束
 * @author Liu_zimo
 * @version v0.1 by 2021/3/29 17:40
 */
public class DispenseOutState extends State{
    RaffleActivity activity;
    public DispenseOutState(RaffleActivity activity) { this.activity = activity; }
    @Override
    public void deductMoney() { System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加"); }
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
        return false;
    }
    @Override
    public void dispensePrize() { System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加"); }
}
-----------------------------------------------------------
package com.zimo.设计模式.行为型模式.状态模式;
/**
 * 设计模式 - 状态模式:APP抽奖问题
 *      抽奖活动
 * @author Liu_zimo
 * @version v0.1 by 2021/3/29 17:42
 */
public class RaffleActivity {
    State state = null;     // 当前活动状态
    int count = 0;          // 奖品数量
    // 四个属性,表示四种状态
    State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
    State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
    State dispenseState =   new DispenseState(this);
    State dispensOutState = new DispenseOutState(this);
    //构造器
    //1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态)
    //2. 初始化奖品的数量
    public RaffleActivity( int count) {
        this.state = getNoRafflleState();
        this.count = count;
    }
    //扣分, 调用当前状态的 deductMoney
    public void debuctMoney(){
        state.deductMoney();
    }
    //抽奖
    public void raffle(){
        if(state.raffle()){
            state.dispensePrize();  //领取奖品
        }
    }
    public State getState() { return state; }
    public void setState(State state) { this.state = state; }
    public int getCount() {
        int curCount = count;
        count--;
        return curCount;
    }
    public void setCount(int count) { this.count = count; }
    public State getNoRafflleState() { return noRafflleState; }
    public void setNoRafflleState(State noRafflleState) { this.noRafflleState = noRafflleState; }
    public State getCanRaffleState() { return canRaffleState; }
    public void setCanRaffleState(State canRaffleState) { this.canRaffleState = canRaffleState; }
    public State getDispenseState() { return dispenseState; }
    public void setDispenseState(State dispenseState) { this.dispenseState = dispenseState; }
    public State getDispensOutState() { return dispensOutState; }
    public void setDispensOutState(State dispensOutState) { this.dispensOutState = dispensOutState; }
}
-----------------------------------------------------------
package com.zimo.设计模式.行为型模式.状态模式;
/**
 * 客户端测试类
 * @author Liu_zimo
 * @version v0.1 by 2021/3/29 17:43
 */
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建活动对象,奖品有1个奖品
        RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);
        // 我们连续抽300次奖
        for (int i = 0; i < 30; i++) {
            System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
            // 参加抽奖,第一步点击扣除积分
            activity.debuctMoney();
            // 第二步抽奖
            activity.raffle();
        }
    }
}

借贷平台源码剖析

  1. 借贷平台的订单,有审核 - 发布 - 抢单等等步骤,随着操作的不同,会改变订单的状态,项目中的这个模块实现就会使用到状态模式

  2. 通常通过if/else判断订单的状态,从而实现不同的逻辑,伪代码如下

    if(审核){
        //审核逻辑
    }elseif(发布){
        //发布逻辑
    }elseif(接单){
        //接单逻辑
    }
    
    • 这类代码难以应对变化,在添加一种状态时,我们需要手动添加if/else,在添加一种功能时,要对所有的状态进行判断。因此代码会变得越来越臃肿,并且一旦没有处理某个状态,便会发生极其严重的bug,难以维护

借贷流程图

状态\事件电审审核电审失败定价发布接单接单失效付款支付失效反馈
订单生成已审核已完结
已审核已发布
已发布待付款已完结
待付款已付款已完结
已付款已完结
已完结

借贷UML类图

注意事项和细节

  1. 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
  2. 方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else语句,而且容易出错
  3. 符合“开闭原则”。容易增删状态
  4. 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
  5. 当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式
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