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原创 Unity编辑器工具_一键清除断关联的脚本

[MenuItem(“Tools/Clear Missing Scripts”)]public static void ClearMissingScripts(){int step = 2;for (int i = 0; i < Selection.gameObjects.Length; i++){GameObject obj = Selection.gameObjects[i];if (obj && obj.hideFlags == HideFlags.None){

2021-04-27 11:20:57 206

原创 Unity编辑器工具_一键删除特定组件

下面代码是删除MeshCollider和BoxCollider组件如果需要删除其他,自行添加 [MenuItem("Tools/工具:一键清理所有Collider碰撞器")] public static void ClearColiderByChild() { if (Selection.activeObject) { ClearMeshColiderByChild((GameObject)Selection.activeObjec

2021-04-27 11:16:57 1007 1

原创 Unity编辑器工具_一键生成/修改预制体

Unity编辑器工具_一键生成/修改预制体using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;public class Tool{ static Dictionary<int, Table_item> items_ID = TableManager.Getitem(); static Dictionary&lt

2021-03-12 15:12:03 1992

原创 Unity编辑器工具_一键设置锚点

Unity编辑器工具_一键设置锚点先把需要设置锚点的UI宽高拖拽到合适的位置和大小,人后选中一个或多个UI(需RectTransform组件)然后选择下面的一种进行设置进行锚点的设置的两种方式第一种点击相应的组件的右边重置的里面第二种直接选择物体右键点击选择AllTools下的SetAllAnchors#region 一键设置锚点 public static Vector2 initPoint;//初始的中心点 [MenuItem("GameObject/AllTools/S

2021-03-12 14:39:56 682

原创 Unity_InputManager各项详解

InputManagerInput类:GetButton():如果制定的按钮按下,返回True。GetKey():如果制定按键按下返回True。GetMouseButton():制定鼠标按钮按下返回True。ResetInputAxis():使用这个函数可以重置虽有输入,并把他们护肤到空挡或0.anyKey:任意键按下返回True。比如:按任意键继续。MousePisition:使用向量来保存鼠标在屏幕上当前位置。屏幕左下角映射为(0,0);Input.acceleration:重力加速度传

2021-03-12 14:30:57 3333 2

转载 C# 运算符重载

**C# 运算符重载**项目中把float,int封装了,在两个数据比较时候就忘了了这茬,直接引用类型和引用类型比较,返回的指定为false,当然可以获取数值进行比较,但不是一劳永逸的办法,所以运算符重载就解决的问题.在菜鸟里看到了这篇文章,整理了一下,大家一起学习呀!可以重定义或重载 C# 中内置的运算符。因此,程序员也可以使用用户自定义类型的运算符。重载运算符是具有特殊名称的函数,是通过关键字 operator 后跟运算符的符号来定义的。与其他函数一样,重载运算符有返回类型和参数列表。

2021-03-12 14:23:48 518

原创 一个简单的计时器

一个简单的计时器```csharpusing UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class TimerManager : MonoBehaviour{ /// <summary> /// 全局实例 /// </summary> private static TimerManager _Instance = null; /// <su

2021-03-12 14:08:17 111

原创 Unity-Behavior Designer行为树插件学习笔记

中文文档(不是很全,不过也够看了)链接:https://pan.baidu.com/s/1ZJHU286-5qwbHhD9FbL4KQ提取码:fxj1下面是我自己学习是觉得比较重要的地方一 .中断类型Self :当一直在执行Log1时,CanSeeObject发生改变,Sequence会中断自身,然后执行Log2LowerPriority :当正在执行Log2时,CanSeeObject发生变化,会中断Log2然后去执行Sequence里面的Both :两种情况都包含二 .如何使用其他节点

2020-12-26 18:39:24 891

原创 通过反射来获取和设置特定类里特定字段的值

游戏都有初始配置文件,策划想在通过表格配置,我第一反应是通过读表格数据,通过配置好的字段名称,然后利用switch来分别设置字段的值.,刚开始也确实是这么干的,后来数据越来越多,switch写的超超超超超超超超超超级长,强迫症的我看着非常难受…后来想到反射能获取类,应该也能获取字段,研究了一下真的可行上代码: Type type = typeof(类); //获取类 if (type != null) { var

2020-12-26 17:33:14 602

原创 C#二维数组在SLG中的实现和使用

最近在做一个slg的项目,需求是要在N xM的矩形范围内放置2 x 2,3 x 2,3 x 3…等不规则的小矩形发现二维数组最合适.本想用0,1开对二维数组赋值.在大佬的指点下,改用2的n(不同单位的id)次幂来代替,这样后期可以通过不同的值就知道该位置是什么单位,而且还有个好处就是后期考虑单位重叠也是合适的,因为2的不同次幂相加的结果是唯一的.下面会贴出二维数组的代码(菜鸡一个,大佬手下留情)using System;using System.Collections;using System

2020-12-26 16:50:09 174

空空如也

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