1. 套圈

该博客讨论了如何在Cyberground游戏中设计一个能够包围玩具的环的最大学习问题。介绍了输入输出格式,解释了如何计算最近点对距离,并提出了分治策略来解决这个问题。博主分享了在处理TLE问题时的经验,包括使用输入函数,提前分配数组等技巧。此外,还详细说明了分治法的边界条件和递归步骤,以及在不使用快速排序的情况下合并数组的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

题目描述:

Have you ever played quoit in a playground? Quoit is a game in which flat rings are pitched at some toys, with all the toys encircled awarded.
In the field of Cyberground, the position of each toy is fixed, and the ring is carefully designed so it can only encircle one toy at a time. On the other hand, to make the game look more attractive, the ring is designed to have the largest radius. Given a configuration of the field, you are supposed to find the radius of such a ring.
Assume that all the toys are points on a plane. A point is encircled by the ring if the distance between the point and the center of the ring is strictly less than the radius of the ring. If two toys are placed at the same point, the radius of the ring is considered to be 0.
Input The input consists of several test cases. For each case, the first line contains an integer N (2 <= N <= 100,000), the total number of toys in the field. Then N lines follow, each contains a pair of (x, y) which are the coordinates of a toy. The input is terminated by N = 0.
Output For each test case, print in one line the radius of the ring required by the Cyberground manager, accurate up to 2 decimal places.


测试用例:

输入:

4
0 3
3 2
4 0
7 1
0

输出:

1.12

解析:

原题是HDU1007 Quoit Design,一道最近点对问题。大意是给n个点的坐标,求这些点中最近两点距离,并输出这最短距离的一半。
先提一下TLE问题:
1. 输入使用scanf函数,比直接用cin快些;
2. 提前开固定大小的数组,我开始是用new Point[N]的,后来想想临时创建、销毁会耽误不少时间。

好了,进入正题:
因为老师说了要用分治思想,那就先只考虑分治法了。
对于分治,我们先看边界条件。本题N>=2,故首先应该考虑2点的距离,这个好判断,我们直接求这两点的距离就行了。再看如果加1个点的情况,这个也很好判断,我们就两次判断即可。再看再加1个点的情况,此时我们会发现问题可以被划分成更小的子问题了,即我们可以取个中线,对在左边界和中线内的点求最近点对是一个子问题,对右边界和中线内的点求最近点对是一个子问题,但还有一种情况不能忽略,就是可能存在最近点对是跨越中线的,即一个点在左区域,另一个点在右区域,所以这个还需要单独考虑。
我们想看前两种子问题情况,这个基本思想是没有问题的,但老师说要进行算法可行性证明,要证明<

c++套圈游戏》是一种将程序设计与娱乐相结合的游戏,玩家通过编写 C++ 程序控制虚拟角色投掷套圈,目标是精准地套住屏幕上的特定物品以获得分数。这种游戏不仅有助于提高玩家的编码技巧,还能够增强解决问题的能力及对计算机图形学、用户界面设计的理解。 ### 游戏机制 1. **用户输入**:玩家通过键盘或其他输入设备(如鼠标)向程序提供指令,比如指示角色移动到某个位置或抛出套圈。 2. **物理模拟**:利用 C++ 的数学和物理库,程序会模拟真实世界的物理学原理,包括物体运动、重力作用等,使得套圈动作更接近现实世界的表现。 3. **碰撞检测**:为了判断套圈是否成功命中目标,程序需要实现复杂的碰撞检测算法,确保计算出套圈与目标之间的交互情况。 4. **得分系统**:设定一套规则来评估玩家的表现,例如根据距离、难度、目标类型等因素给予相应的分数。 5. **视觉呈现**:使用图形库(如 OpenGL 或 SDL)绘制游戏环境和元素,包括背景、地面、玩家角色、套圈、以及动态的目标。 6. **反馈与互动**:游戏应即时反馈玩家的操作结果,并通过动画效果展示成功或失败的场景。 ### 编程挑战 - **优化性能**:考虑到游戏通常运行于实时环境中,高效的数据结构和算法选择至关重要,尤其是在处理大规模的图形渲染和复杂物理模拟上。 - **用户体验**:良好的用户界面设计可以使游戏更吸引人,包括简洁直观的操作提示、清晰的得分显示、流畅的游戏体验等。 - **错误处理与异常管理**:编写健壮的代码以应对各种潜在的输入错误或意外情况,确保游戏稳定运行。 ### 教育意义 - **学习编程语言**:通过实践 C++ 来深入理解其语法和特性,尤其是面向对象编程的基本概念。 - **掌握算法与数据结构**:在游戏中应用搜索、排序、图形绘制等算法,提升解决实际问题的能力。 - **培养逻辑思维**:设计和调试游戏过程锻炼了玩家的逻辑思考和问题解决能力。 ###
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