UE4
文章平均质量分 91
minos.glsl
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
UE4蓝图开发学习日记(三)
变量和计算1. 计算1-1. 主要类型(这里主要为常用的数据类型)变量用于保存场景中的对象或Actor的属性,类型分为数据类型和引用类型布尔类型(数据引脚为栗色):表示true和false整数(数据引脚为海绿色):表示-231~231-1之间的整数浮点(数据引脚为黄绿色):表示带小数的数值文本(数据引脚为粉色):用于向用户显示字符串(数据引脚为洋红色):字母字符的组合1-2. 加法计算加法最基础的运算无非是两个数相加得到一个结果1-2-1. 准备数据使用如下节点输入两个原创 2021-05-04 18:11:07 · 613 阅读 · 0 评论 -
UE4蓝图开发学习日记(二)
1. 节点1.1. 节点的基本特征以Print String这个节点为例标题:上图红色方框部分,会显示节点的名称,后面的背景和图标代表不同的节点类型输入:左侧的黄色方框部分,接收上一个节点的数据输入输出:右侧的黄色方框部分,节点处理完后将结果输出传递给下一个节点引脚输入和输出部分可以看到含有或者图标,称作引脚在一个节点中,左右两侧都可能会有引脚,左侧为输入引脚,右侧为输出引脚类型执行引脚连线后显示为实心,表示流程的执行数据引脚会有不同的颜色代表着不同的类型,同样连线后变原创 2021-05-03 23:40:06 · 347 阅读 · 0 评论