UE4蓝图开发学习日记(三)

变量和计算

1. 计算

1-1. 主要类型(这里主要为常用的数据类型)

变量用于保存场景中的对象或Actor的属性,类型分为数据类型和引用类型

  • 布尔类型(数据引脚为栗色):表示true和false
    在这里插入图片描述
  • 整数(数据引脚为海绿色):表示-231~231-1之间的整数
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  • 浮点(数据引脚为黄绿色):表示带小数的数值
    在这里插入图片描述
  • 文本(数据引脚为粉色):用于向用户显示
    在这里插入图片描述
  • 字符串(数据引脚为洋红色):字母字符的组合
    在这里插入图片描述
1-2. 加法计算

加法最基础的运算无非是两个数相加得到一个结果

1-2-1. 准备数据

使用如下节点输入两个整数作为加法的两个操作数,Ctrl + W直接复制粘贴出节点
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1-2-2. 准备运算方法

搜索整数加法的节点integer + integer
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输入引脚分别代表两个加法操作数,输出引脚代表运算后的返回结果
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运算节点的特殊之处在于其没有标题与对应的背景色

另外,注意到右下有添加引脚的按钮,这是用来在左侧输入端添加输入引脚的选项,增加了节点的通用性

1-2-3. 输入操作数

将数据输入,运算节点接受到3和4两个操作数
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1-2-4. 输出结果

完整连接,游戏开始后会进行该加法运算,将结果7输出到屏幕
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1-3. 四则运算

除去加法外,还有乘减除三种
乘法:与加法节点很像,也可以添加多个输入
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减法:需要注意,减法有顺序要求,也不可扩展输入,第一个为被减数,第二个为减数
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除法:与减法相似,顺序要求,不可添加引脚,第一个被除数,第二个除数,注意到目前整数的除法输出也为整数,也就是说只取结果的整数部分
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1-4. 更加复杂的计算

求和:1~5的整数和,采用公式

(首项 + 末项)* 项数 / 2

1-4-1. 准备工作

结果最终需要输出,留下这个启动+输出的结构
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需要输入的有首项,末项,项数3个从外界输入的值,准备3个Make Literal Int节点,输入对应的值
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1-4-2. 优先计算括号内的加法

首项与末项和计算完毕
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1-4-3. 乘法

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1-4-4. 除法

注意除数在下面的引脚
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最后编译、运行,得到正确答案
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1-5. 数学表达式节点

选中添加数学表达式节点
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输入公式
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自动生成对应的输入输出
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双击节点可以看见其内部逻辑
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表达式作为节点的名称,可以通过对节点重命名修改节点

现在使用这样的方式来计算之前的答案吧
在这里插入图片描述
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这里会发现生成的表达式默认将数据类型变成浮点型(其实从颜色也能看出来)

2. 变量

在蓝图编辑器左侧
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或者
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可以进行变量的添加
在这里插入图片描述
这就是新添加的变量了
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选中该变量后,可以看到编辑器右侧细节面板中的内容

2-1. 变量创建

修改变量名和类型
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从左侧将设置好的变量直接拖入
在这里插入图片描述
选择Get,显示变量节点
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连接到输出上
在这里插入图片描述
现在的流程是屏幕会打印一个msg的String类型变量,因为没有为其赋值,会打印默认值

2-2. 为变量赋值

再拖一个msg变量,这次选择Set
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该节点就可以为变量赋值了
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进行完整连接
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开始后直接打印变量,此时只能输出默认值,然后设置变量内容为“恭喜发财”,此时输出变量会打印“恭喜发财”
在这里插入图片描述
先输出默认值,而后输出“恭喜发财”,Print String默认在上方输出

2-3. 实际应用变量

宝可梦捕捉率
捕捉率=(最大HP×3-当前HP×2) ÷(最大HP×3)× 精灵捕获率 × 精灵球修正 × 精灵状态 ÷ 255

如果说需要抓一只超梦
已知当前血量1%,精灵捕获率3,用的高级球,修正率2,精灵现在是麻痹状态,捕获倍率1.5
血量当前按百分比给出,可以将(最大HP×3-当前HP×2) ÷(最大HP×3)化简成(1-2/3血量百分比)

2-3-1. 定义变量

在这里插入图片描述
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在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
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注意,切换类型之后要编译,否则默认值可能转换错误

2-3-2. 创建表达式

按照变量名称组合公式
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编辑器自动加上了括号区分了每一步

然后我们可以在原来的变量中的默认值部分替换上对应的值,编译,运行
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只有3.5%左右,果然很低

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这次公式直接使用了对应名称的变量进行了计算,公式中会检测当前的同名变量如果存在便直接使用

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