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原创 C++析构机制实验

C++析构机制实验内存管理是c++不同于其它高级语言的一门很深的学问,要想管理好内存,首先要熟悉c++的特性,这样才能在写代码时做出合适的假设,避免内存泄露等难以发现的顽疾。众所周知析构一般是用来释放堆栈空间的。对于程序员来说栈空间基本上都会由编译器帮我们处理,尤其需要我们来经营的是堆空间。如果一个结构体/类不存在对象指针,那么它基本可以不用写析构函数。下文概念执行析构:执行析构指释放对象的资源,需要注意执行析构不等同于执行析构函数(这其中还包括一个隐式的递归资源释放,下文会体现)下文每提到一个机制

2022-05-01 11:52:07 145

原创 Build Mesh!

创建网格的一些总结组件:MeshFilter MeshRenderer过程:创建mesh类,必要特征:vector3[] vertices --顶点位置vector2[] uv --uv坐标(纹理映射)int[] triangles --三角形顶点索引比较有意思的是,对于按不同顺/逆时针索引构成的三角形,meshRenderer仅会根据法线渲染一侧,另一侧是看不到的。传入MeshFilter创建或加载Material类给 MeshRenderer附代码:using Sy

2020-10-16 21:28:19 251

原创 LearnOpenGL笔记-Shader

shader间唯一通信方法是输入与输出,使用GLSL 定义的in和out关键字声明传递变量,要求接收方的数据类型和名字都相同才可以链接到传递的输入数据

2020-09-26 23:44:53 129

原创 LearnOpenGL笔记-hello triangle

之前由于shader的中文翻译产生了一些误解…以为是上色用的小程序。原来shader是一个抽象概念,运行在GPU小unit上的每一个阶段的图形小程序都可以称作shader附网址https://learnopengl-cn.github.io

2020-09-25 13:50:04 84

原创 unity无碰撞现象解释

关于unity无碰撞现象解释做个笔记…在unity碰撞现象中1.刚体运动碰刚体(都带碰撞体)会发生碰撞。但,2.非刚体(带碰撞体)碰刚体(带碰撞体)不会发生碰撞…当时得到这个结果很迷惑,也看了一些前辈的实验对比数据,只得暂时记下结果今天读2018版官方文档对于刚体概述提到刚体的睡眠,我才发现第二种情况可以解释了,当刚体移动速度低到一定程度时会被物理引擎认为停止,并设置为睡眠模式优化开销,而且通过transform的位置变换的静态碰撞体不会唤醒一个睡着的刚体,在这种情况下,一般可以通过显式的Wa

2020-09-19 00:02:07 3555 2

空空如也

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