Build Mesh!

Unity创建网格的一些总结

组件:MeshFilter MeshRenderer

过程:创建mesh类,必要特征:
vector3[] vertices --顶点位置
vector2[] uv --uv坐标(纹理映射)
int[] triangles --三角形顶点索引

比较有意思的是,对于按不同顺/逆时针索引构成的三角形,meshRenderer仅会根据法线渲染一侧,另一侧是看不到的

传入MeshFilter

创建或加载Material类给 MeshRenderer

附代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MeshTrier : MonoBehaviour
{
    public GameObject target;
    private MeshFilter meshFilter;
    private MeshRenderer meshRenderer;
    private Mesh mesh;
    private Material mat;
    
    
    private float cutScale = 1f/ 4;
    void Start()
    {
        CreateMesh();
        
    }

    public void CreateMesh()
    {
        mesh = new Mesh();
        meshFilter = target.AddComponent<MeshFilter>();
        meshRenderer = target.AddComponent<MeshRenderer>();
        Vector3[] vertices =
        {
            new Vector3(0, 0, 0),
            new Vector3(0, 1, 0),
            new Vector3(1, 0, 0),
            new Vector3(1, 1, 0),
        };
        Color[] colors =
        {
            Color.green,
            Color.red,
            Color.blue,
            Color.black,
        };//大多数的内置渲染器不显示顶点颜色,我设置了之后没用
        Vector2[] uv =
        {
            new Vector2(0,0),
            new Vector2(0,cutScale),
            new Vector2(cutScale,0),
            new Vector2(cutScale,cutScale),
        };
        int[] triangles = {0, 1, 3, 0, 3,2 };
        mesh.vertices = vertices;
        mesh.triangles = triangles;
        mesh.uv = uv;
        mesh.colors=colors;//注意大多数的内置渲染器不显示顶点颜色
        mesh.RecalculateNormals();//特别注意:不重算法线会贴图错误
        meshFilter.mesh = mesh;
        mat = new Material(Shader.Find("Standard"));
        mat.color=Color.red;
        meshRenderer.material = mat;

    }
}

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