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原创 Unity3D 加载场景

SceneManager.LoadScene(1);参数可以传递场景名称或者场景的索引如果加载场景需要保持旧场景不被销毁,则需添加第二重参数。如下:SceneManager.LoadScene(1,LoadSceneMode.Additive);

2021-04-05 18:51:52 1249

原创 Unity3D 检测对象的可见性

检测对象的可见性Unity中最为简单、直接的对象可见性测试则是判断对象何时相对于相机可见。针对包含渲染器组件的任意对象,两个伴随事件OnBecameVisible和OnBecameInvisible将自动被调用,包括MeshRenderer和SkinnedMeshRenderer.当然,空游戏对象并不会被调用,即使此类对象位于相机的视见范围内。从技术上讲,这一类对象并未包含任何可见成分,尽管其中的全部内容均实现了空间定位。此类事件的代码如下:void OnBecameVisible (){Debug.

2021-04-04 18:08:47 1525

原创 Unity3D 永久对象DontDestroyOnLoad ()

默认状态下,Unity 假设各个对象处于自闭合的时间和场景空间内。场景间的差别类似于各个独立的天体间的差别。最终结果可描述为,对象无法在所属的场景之外存在;同时,当活动场景变化时,对象也将不复存在。由于场景间彼此不同且相互独立,因而这体现了对象的一般行为方式。 即使如此,某些对象依然需要被保留,并会在不同场景间被教入,例如玩家角色、 积分榜系统或者GameManager类。这一类高优先级对象, 其存在不应受到特定场景的限制,并可跨越多个场景。通过DontDestroyOnLoad 函数,用户可生成持久性对象

2021-04-04 11:31:05 653 1

原创 Unity3D 物体之间的路径Physics.Linecast()

public Gameobject Enemy = null;public LayerMask LM;void Update (){if( !Physics.Linecast(transform. position,Enemy. transform.position, LM) ){Debug.log("…")}}void OnDrawGizmos (){Gizmos.DrawLine(transform.position, Enemy.transform.position) ;}—————

2021-04-04 00:48:50 2320

原创 Unity3d GetInstanceID 应用方法

对比两个物体对象是否同一个,代码如下:Foundobjects = GameObject . FindGameObjectsWithTag (TagName) ;foreach (GameObject o in FoundObjects){if (o. GetInstanceID() == game0bject.GetInstanceID() )continue;}

2021-04-03 18:17:25 2818

原创 Unity3D 显示private变量

显示特定的private变量,以及希望在Object Inspector中显示的并予以显式标记的变量,这类变量将在Normal和Debug模式中加以显示。 对此,可利用[SerializeField]属性声明private 变量,如下所示:[SerializeField]private int num;还可使用[HideInspector],进而在查看器中隐藏某一全局变量。...

2021-04-02 12:58:44 1648

原创 Unity3D 降低FPS

FPS 值越高,游戏就越流畅。但是手机上如果FPS太高,可能会影响发热并且会费电,所以可以考虑降低FPS。下面的代码强制设置FPS最高30帧:Application. targetFrameRate = 30f;

2021-04-02 00:27:01 872

原创 Unity3D 协程任务

unity3d c#脚本 协程任务Unity的脚本只支持单线程,不过它引入了C#语言协程的概念,可以用来模拟多线程,而不是真正的多线程。举个实际点的例子,每等一秒就创建一个游戏对象, 这在Update()中写就比较麻烦,但是引人协程的概念后,就可以直接用for循环来写了。使用StartCoroutine()方法,即可启动一个协程任务。在for循环中,我们使用yield return 语句,告诉Unity需要等待多久再执行下一个循环。在协程任务启动的过程中,如果需要重新启动它,必须停掉之前的协程。每次启动

2021-04-02 00:15:04 246

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