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原创 【Unity iOS打包】The bundle at ‘***.app/Frameworks/UnityFramework.framework‘ contains disallowed file ··

Unity导出XCode工程,打包上传AppleStoreConnect,

2024-03-25 16:28:08 1027 1

原创 【Unity Android】上传GooglePlay带有Billing权限的AAB包(报错:我们检测到此版本中包含的一个或多个 app bundle 使用的是以下 Play 结算库版本)

接Google的支付SDK,需要在GooglePlay上传一个带有Billing权限的AAB包,然后才能配置应用内商品:所以要在SDK接入成功之前,先上传GooglePlay一个带有Billing权限的AAB包可以不导入SDK,直接修改Android设置,加入Billing权限出包上传,配置完商品项参数后再来调测SDK。

2024-03-14 18:47:38 238

原创 【Unity导出XCode】运行报错Linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)

Unity导出XCode工程,运行报错。

2024-03-14 12:07:41 460

原创 【Unity URP】URP Camera使用及动态设置

实际使用可以分层级渲染,比如,Sphere物体设置为Sphere Layer,Camera1剔除Sphere Layer,Camera2只渲染Sphere Layer。Camera2,RenderType设置为Overlay,渲染Sphere,叠加显示在Camera1上。Camera1,RenderType设置为Base,渲染Cube及相机视野范围内的所有物体;摄像机 | Universal RP | 12.1.1。

2023-06-09 10:49:02 2352

原创 【问题记录】Unity打包iOS报错 Invalid SWIFT_VERSION / Invalid Bundle. The bundle at ‘***.app···

设置Swift Language Version : Swift 5(原先设置就是Swift 5,重新多点几下,可能就刷新了?将Always Embed Swift Standard Libraries这是为No。

2023-02-22 16:12:57 657 1

原创 【问题记录】Unity打包iOS真机闪退,报错Error loading ***.app/Frameworks/UnityFramework.framework/UnityFramework

接入的iOS SDK中需要手动添加库/框架,其中AdServices是可选的,仅支持14.3及以上版本iOS。问题出现在AdServices' not found,缺少AdServices.framework文件。方式一:直接修改XCode工程,将Required改为Optional。iOS 13.6闪退,iOS 15.1/15.5正常。方式二:Unity打包后处理,false改为true。实际设置为了必选的,导致低版本iOS异常。

2023-02-22 15:10:02 1256 1

原创 【问题记录】Unity打包Android,添加VIBRATE权限后,还是会有报错SecurityException: Requires VIBRATE permission

不使用Unity自带震动方法Handheld.Vibrate(),Unity识别不到项目内使用了震动权限,打包时会自动删除震动权限,即使在AndroidManifest中手动配置了,还是会删除(离个大谱);即使不使用Unity自带震动功能,也得调用一下Handheld.Vibrate()方法,这样才能保证打包时Unity会添加震动权限(也不需要在AndroidManifest中手动配置了)增加一个方法来调用Handheld.Vibrate()

2023-02-02 11:03:20 593

原创 【Unity Editor】使用AssetDatabase.GetDependencies查看/搜索所有资源引用详情(升级版)

查看所有资源的被引用关系,按文件后缀名分类,可以按名字搜索,查看被引用详情。可以选择只查看直接引用(直接依赖关系),也可以查看递归引用(间接依赖关系)查看所有资源的引用关系,可以按名字搜索,查看引用详情。查看某个文件引用的所有资源。查看某个资源的被引用关系。

2022-09-09 19:55:25 1687 1

原创 【从零学Python_1.5】自定义函数和类

def 函数名 ( 参数 ) :函数体。

2022-08-07 14:27:24 203

原创 【Unity】升级版·Excel数据解析,自动创建对应C#类,自动创建ScriptableObject生成类,自动序列化Asset文件

Excel注释操作:行数据类,对应每一行数据:完整数据类,包含所有行的数据、初始化函数、Get函数:目前支持的数据结构: 字符串 testString 字符串数组 testStringArray 字符串二维数组 testStringArray2 Int testInt Int数组 testIntArray Int二维数组 testIntArray2 Float testFlo

2022-07-05 20:53:27 2622 5

原创 【从零学Python_1.4】分支语句和循环语句

if分支语句:if···语句:score = 80if score >= 60: print('成绩及格')if···else···语句:score = 80if score >= 60: print('成绩及格')else: print('成绩不及格')if···elif···语句:score = 80if score >= 90: print('成绩优秀')elif score >= 60: prin

2022-05-15 21:52:48 299 1

原创 【从零学Python_1.3】了解基础运算符

算术运算符:加 减 乘 除 取整 取余 幂运算 + - * / // % ** # 加:print(1 + 2) # 3# 减:print(4 - 3) # 1# 乘:print(2 * 5) # 10# 除:print(6 / 5) # 1.2# 整除:print(6 // 5) # 1# 取余:print(6 % 5) # 1# 幂运算:print(2 **

2022-05-15 16:22:54 306

原创 【从零学Python_1.2】基础数据类型

int(整型) float(浮点型) complex(复数) bool(布尔) str(字符串) list(列表) tuple(元组) set(集合) dict(字典)

2022-05-10 23:11:59 256

原创 【从零学Python_1.1】“奇怪”的代码行结构

官方文档:词法分析https://docs.python.org/zh-cn/3.10/reference/lexical_analysis.html名词解释:Python程序可以拆分为多个逻辑行:1. 逻辑行:可执行的一段逻辑语句,根据显式或隐式行拼接规则,由一个或多个物理行组成。2. 物理行:一行有效的代码字符,输入结束视为一行的终止。print('hello world')3.1 单行注释:以井号"#"开头,作用于当前物理行。#单行注释3.2 多行注释:以三个单引号

2022-05-03 15:09:48 694

原创 【从零学Python_0.2】四种方式输出Python的第一个HelloWorld

1. 使用电脑控制台,直接输入print命令:2. 使用Python的IDLE,直接输入print命令:3. 使用PyCharm,创建"*.py"文件,执行.py文件:右键新建 => 新建Python文件,命名"Test01"在Test01.py中输入print命令在空白处右键,运行"Test01",执行print命令...

2022-04-30 18:09:35 1246

原创 【从零学Python_0.1】准备工作:安装Python3.0与搭建环境

Python官网:Python官网The official home of the Python Programming Languagehttps://www.python.org1.1 下载安装目前最新稳定版本 Python3.10.4,下载链接:Windows版本:https://www.python.org/ftp/python/3.10.4/python-3.10.4-embed-amd64.ziphttps://www.python.org/ftp/python/3.10.4/pyth...

2022-04-30 17:29:38 1462

原创 【问题记录】No script asset for ***. Asset文件丢失

可能报错:1. The referenced script (***) on this Behaviour is missing!(继承MonoBehaviour或ScriptableObject都会有这个报错)2. The associated script can not be loaded. Please fix any compile errors and assign a valid script.3. No script asset for ***. Check that

2022-03-30 18:05:04 1845

原创 【Shader】插入Pass实现模型遮挡X光透视效果

原有shader不变,额外插入一个pass通道用于渲染遮挡部分,实现X光透视效果正常渲染Pass,只渲染未遮挡部分;X光透视Pass,只渲染被遮挡部分。深度测试ZTest可设置的测试规则:ZTest Less:深度小于当前缓存则通过ZTest Greater:深度大于当前缓存则通过ZTest LEqual:深度小于等于当前缓存则通过ZTest GEqual:深度大于等于当前缓存则通过ZTest Equal:深度等于当前缓存则通过ZTest NotEqual:深度不等于当前缓存则通过..

2022-03-10 20:23:46 609 4

原创 【Shader】增加Pass实现模型轮廓外发光效果

原有shader不变,额外增加一个pass通道用于渲染外发光//原Pass不变,增加第二个Pass,用于显示模型外发光Shader "Test/Model_Outlight"{ Properties { _MainTex ("Diffuse (RGB)", 2D) = "grey" {} _Color("Color (RGBA)", Color) = (1,1,1,1) [MaterialToggle(_Gradual_ON)] _Toggle("Enable .

2022-03-10 20:02:09 704 1

原创 【Unity】使用UnityWebRequest将Http升级到Https / 【报错】Curl error 51: Cert verify failed

以PUT为例Http: private void PutTest(string url,string parame) { UnityWebRequest webRequest = new UnityWebRequest(url,UnityWebRequest.kHttpVerbPUT); byte[] databyte = Encoding.UTF8.GetBytes(parame); webRequest.uploadHandler

2022-03-01 20:05:30 9994 2

原创 【Unity UGUI】ScreenPointToLocalPointInRectangle和Rect.Contains判断屏幕坐标是否在指定UI区域内

RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle:将屏幕坐标转化为相对RectTransform的本地坐标RectTransform.rect.Contains:判断坐标点是否在Rect矩形内,RectTransform.rect是相对于RectTransform的本地坐标 RectTransform rectTrans = transform as RectTransform; Vector2 scree

2022-02-25 18:52:58 4976 1

原创 【UnityEditor】使用AssetDatabase.GetDependencies分析资源引用关系

主要有四个功能模块:查找引用方:查看给定Prefab引用的所有资源 查找被引用方:查看引用给定资源的所有Prefab 引用关系:浏览所有Prefab的引用关系 被引用关系:浏览所有资源的被引用关系

2022-01-21 17:28:22 2286

原创 【Unity UGUI】IsRaycastLocationValid和RectangleContainsScreenPoint自定义Image可接收射线检测区域

public bool ICanvasRaycastFilter.IsRaycastLocationValid(Vector2 sp,Camera eventCamera);在指定摄像机eventCamera中,屏幕坐标sp是否可以点击到this.RectTransform。public static bool RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(RectTransform rect,Vector2 screenPoint,Came

2022-01-11 15:54:29 4238

原创 【Unity/C#】限制字符串显示长度,比如限制玩家角色名字显示长度

例如:UI显示规则:英文字符长度==1,中文字符长度==2,限制字符串显示长度不超过10,超出部分用"···"代替playerNameText.text = StringUtility.AbbrevStringWithinLength("玩家de名字可能会很长的~",10,"···");//结果:"玩家de名字···" /// <summary> /// 化简字符串长度 /// </summary> /// <param name=

2021-10-25 18:17:05 2945 1

原创 【问题记录】Shader: On older GPUs/iOS it was impossible to resolve AA and at the same time preserve AA-ed

报错:On older GPUs/iOS it was impossible to resolve AA and at the same time preserve AA-ed surface for future usage.Meaning that after resolving AA once (say, by changing RT) the contents are undefined and need to be redrawn, effectively disabling things

2021-10-08 19:29:23 370

原创 【Unity/C#】小数Round取整时,以0.5结尾的小数取整结果问题,Round(1.5)=2且Round(2.5f)=2

小数Round取整时,以0.5结尾的小数取整结果问题,Round(1.5)=2,并且Round(2.5f)=2 ???测试代码: Debug.Log(Mathf.Round(1.5f)); //2 Debug.Log(Mathf.Round(2.5f)); //2 Debug.Log(Mathf.Round(3.5f)); //4 Debug.Log(.

2021-10-04 22:06:45 2007

原创 【UnityEditor】通过PrefabStage监听打开/关闭Prefab编辑场景事件,通过PrefabStageUtility获取当前正在编辑的Prefab

Editor下,通过PrefabStage监听打开/关闭Prefab编辑场景事件,通过PrefabStageUtility获取当前正在编辑的Prefabusing UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Experimental.SceneManagement;public class LevelPrefabSceneExtension{ [InitializeOnLoadMethod] public stati...

2021-09-08 18:46:09 3394

原创 【UnityEditor】获取工程内所有Missing丢失引用的物体,并一键移除Missing

1. 打开Editor面板可能耗时较长,取决于项目内文件数量多少2. 清除无效脚本(Missing)可能耗时较长,取决于Missing的数量多少using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;namespace SimpleFrame.Tool{ public class MissingScriptsT..

2021-09-08 18:30:23 1628

原创 【UnityEditor】使用Selection在Project面板自动选中文件、文件夹

选中文件夹选中文件示例: //选中文件夹 //OpenPrefabPath("Assets"); //选中文件 //OpenPrefabPath("Assets/Cube.prefab"); void OpenPrefabPath(string selectPath) { //加载想要选中的文件/文件夹 Object obj = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtP.

2021-09-08 17:04:39 3174 3

原创 【C#】判断某元素是否在List内、从List中获取指定元素 各方式效率对比(List.Exists与List.Contains,List.Find与Linq)

测试代码: List<int> testList = new List<int>(); for(int i = 0; i < 10000; i++) { testList.Add(i); } DateTime startTime = DateTime.Now; for(int i = 0; i < 20000; i++) { .

2021-09-01 19:37:27 6212

原创 【UnityEditor】创建并保存 Texture图片、Mesh网格

创建保存Texture: private void CreateSampleSprite() { int minRadius = 64; int maxRadius = 128; //图片尺寸 int spriteSize = maxRadius * 2; //创建Texture2D Texture2D texture2D = new Texture2D(spriteSize,sprite.

2021-08-30 19:27:09 5565 2

原创 【UGUI】ScrollRect 动态缩放格子大小,自动定位到中间的格子

实现效果:ScrollRect,格子动态缩放大小,滑动结束自动定位中间格子使用说明:目前只支持横向从左往右列表,格子锚点、中心点设置在左上角,Content,设置好Y坐标,运行时自动修改X坐标。实现原理:动态缩放功能实现:Transform改变时,计算列表可视区域内所有格子与列表中心的偏移量,根据偏移量缩放格子。 自动定位功能实现:初始化计算每个格子的位置,滑动结束后,计算每个格子到列表中心的偏移量,偏移量最小的格子就是列表最中间的格子,再把它自动移动到列表中心的位置,实现定位。.

2021-08-07 19:13:37 1101 5

原创 【C#】自定义权重获取随机数

自定义随机权重,获取随机数public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour{ [System.Serializable] public class RandomConfig { public RandomConfig(int v,int w) { value = v; weight = w; } //返回值(不一定是i

2021-07-18 15:45:58 1975

原创 【UnityEditor】查看模型Mesh面数/顶点数

去掉GUI字体的三角面数,统计到的数据与Unity面板显示一致。Unity默认天空盒有大约1.7k三角面,5k顶点,如果使用了天空盒,需要额外注意。#if UNITY_EDITORusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;public class CalculateMeshTris : MonoBehaviou...

2021-07-16 19:59:59 12574 7

原创 【Unity】EditorSceneManager.LoadSceneAsyncInPlayMode加载不在场景列表的场景

//加载场景路径(从Assets开始,以.unity后缀名结束) sceneFullName = "Assets/Scenes/Main.unity"; LoadSceneParameters parameters = new LoadSceneParameters() { loadSceneMode = LoadSceneMode.Single,localPhysicsMode = LocalPhysicsMode.None }; Asy...

2021-06-19 12:12:21 1184 2

原创 【Unity】修改UI Prefab预览环境Canvas(Environment)

比如Canvas的渲染模式设置为"Screen Space - Camera",打开UI prefab,却是在Unity提供的默认Canvas下预览的,这样很多参数设置

2021-06-16 14:55:45 5965

原创 【Unity】角色沿着地形边缘滑行效果实现

如图,游戏角色在地形的边缘,且沿移动方向(蓝色Z轴方向)继续移动将要掉落地形时,控制角色沿着地形边缘滑行移动,而不是让角色直接停在原地(这样处理游戏体验极差)。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Player : MonoBehaviour{ private Rigidbody roleRigidbody; private int ..

2021-05-29 18:18:56 1388 1

原创 【Unity】基于UnityWebRequest简单封装Http的Get/Put/Post

HttpManager,统一对外接口using System.Collections.Generic;using System;using System.Text;//GET请求会向服务器发送索取数据的请求,从而获取信息。只是用来查询数据,不会修改、增加数据,无论进行多少次操作结果一样。//PUT请求是向服务器发送数据的,从而改变信息。用来修改数据的内容,但不会增加数据的种类,无论进行多少次操作结果一样。//POST请求同PUT请求类似,向服务器发送数据。但是会改变数据的种类等资源,会创.

2021-05-29 16:34:00 2404 5

原创 【Unity】自定义[Attribute]特性标记

继承Attribute,自定义特性类using System;public class HttpApiKey : Attribute{ public HttpApiKey(string _httpApi) { httpApi = _httpApi; } public string httpApi;}使用示例public class HttpId{ //示例,给id标记api [HttpApiKey("Register".

2021-05-29 16:12:55 1269 1

原创 【UGUI】使用Screen.safeArea适配全面屏/异形屏

使用Screen.safeArea适配全面屏/异形屏

2021-03-05 16:04:26 6613

【Unity】升级版·Excel数据解析,自动创建C#类,自动创建ScriptableObject生成类,自动序列化Asset

Excel数据解析,自动创建对应C#类,自动创建ScriptableObject生成类,自动序列化Asset文件 功能介绍链接 https://z-c-s.blog.csdn.net/article/details/125608062

2022-07-05

Unity ScrollRect 动态缩放大小,自动定位

Unity组件扩展: ScrollRect 动态缩放格子大小,自动定位到中间的格子 文章链接: https://blog.csdn.net/qq_39108767/article/details/119490977

2022-06-29

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