对话功能实现

之前一直在听别人说面向对象,自己也一直在说对象,其实在心里对面向对象并没有什么感觉,知道今天在写一个人物对话的功能,突然就明白了对象的意思,就像突然顿悟了一样,对象就是每一个类只管它自己的事情,不要和别的功能重叠,不要和别的功能重叠,不要和别的功能重叠。

以下是详细代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class PeopleDialogController : MonoBehaviour
{

    [Tooltip("相距多少米可以说话")]
    public float range = 10;

    public LayerMask layerMask = 0;

    public Transform dialog = null;

    /// <summary>
    /// 交谈内容
    /// </summary>
    public List<string> chatList = new List<string>();

   

    private Text dialogcontent = null;

    private Button confirmBtn = null;

    private bool isCanTalk = false;

    private int dialogIndex = 0;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        if (dialog != null)
        {
            dialogcontent = dialog.Find<Text>("contentTxt");

            confirmBtn = dialog.Find<Button>("confirmBtn");
        }

        if (confirmBtn != null)
        {
            confirmBtn.onClick.AddListener(ClickConfirmMethod);
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        DetectPlayerMethod();
        ShowDialogMethod();
    }

    /// <summary>
    /// 检测是否可以显示对话框
    /// 周围给定范围内有玩家的话就可以对话
    /// </summary>
    private void DetectPlayerMethod()
    {
        Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, range, layerMask);

        if (colliders.Length > 0)
        {
            isCanTalk = true;
        }
        else
        {
            isCanTalk = false;
        }

    }

    /// <summary>
    /// 显示对话框
    /// </summary>
    private void ShowDialogMethod()
    {
        if (isCanTalk)
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
            {
                if (!dialog.gameObject.activeSelf)
                {
                    dialogcontent.text = chatList[0].Trim();

                    dialog.Show();
                }
                else
                {
                    ClickConfirmMethod();
                }
            }
        }
        else
        {
            dialogIndex = 0;
            dialog.Hide();
        }
    }

    /// <summary>
    /// 点击对话框里的确定按钮
    /// </summary>
    private void ClickConfirmMethod()
    {
        dialogIndex++;
        if (dialogIndex < chatList.Count)
        {
            dialogcontent.text = chatList[dialogIndex].Trim();
        }
        else
        {
            dialog.Hide();

            dialogIndex = 0;

            WaiJingManager.Instance.GetProofMethod(transform.name);

            this.enabled = false;
        }
    }
}
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值