[Unity学习随笔4/29] 在跳跃前后水平方向参数的状态锁

  • 不建议将太多脚本塞进状态机的behavior, 不好查bug

  • 直接关联祖先(PlayerHandle, 其下绑定有模型、操纵模型的脚本等), 如尽量不要放在第二层级(如模型本体),减少级联的层数

jump trigger被触发后, FSMOnEnter向上层发送OnJump的讯息

jump结束后, FSMExitEnter向上层发送ExitJump的讯息

 

public class FSMOnEnter : StateMachineBehaviour
{
    public string[] onEnterMessage;


    override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        foreach (var msg in onEnterMessage)
        {
            animator.gameObject.SendMessageUpwards(msg);//发送到上层组件
        }
    }
}
public class FSMExitEnter : StateMachineBehaviour
{
    public string[] onExitMessage;

    override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        foreach (var msg in onExitMessage)
        {
            animator.gameObject.SendMessageUpwards(msg);
        }
    }
}

 

在人物跳跃前后水平方向参数的处理

inputEnabled: 使人物跳起来后无法乱飞,

lockPlanar使水平移动的参数被锁死,这样在跳完后仍会保持跳的瞬间水平方向移动的参数(方向,速度...)

  •  

private bool lockPlanar = false;
​
​
void update(){
    ...
    if(lockPlanar == false)
        {
            //人物水平移动
            //planarVec = pi.Dmag * model.transform.forward * walkSpeed * (pi.run ? runMultiplier : 1.0f);
        }
    ...
}
public void OnJump()
    {
        pi.inputEnabled = false;
        lockPlanar = true;
        //print("jump trigger!");
    }
​
public void ExitJump()//结束跳跃
{
    pi.inputEnabled = true;
    lockPlanar = false;
    //print("jump over!");
}

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

泥烟

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值