3dmax学习

一。男性角色走路动画步骤(下半身):冻结----保存最初形态---调节动作或位置---定地帧---调迈步----位移(上下大于左右)---3旋转(前倾1.2度--送腿7,8度---提跨2,3度)-----第四帧踏实地面,小腿和脚面基本成九十度-----第十二帧,大腿和小腿接近伸直-----第二十帧的轨迹位置稍稍超过十六帧-----第二十八帧小腿甩出去稍小与垂直于地面---调内扣,男性腿往外调----脚部20,28帧稍微往外挪,24帧最靠外----加一个三十帧,小腿超过垂直于地面的角度。

二.男性角色走路动画步骤(上半身):送臂(胸腔由上到下转的幅度变小)----挺胸含胸----第八帧含胸更大----第八,二十四帧腹部两块比较正,胸腔往重心腿偏----第零,十六,三十二帧胸腔往腿在前的位置偏----总控制(至心)的侧面第十二,二十八,四,二十帧帧出位移各加一个缓冲---总控制的正面第八,二十四帧不动,第十二帧位于第八帧的左侧,第四,二十帧让运动轨迹圆滑----将第四帧复制到三十三帧

三。男性角色手肘永远往外张----第八帧绿色大臂垂直于地面,蓝色对于绿色稍往后----主动发力:第十二帧处提前十六帧处靠,超过一点点十六帧----第四帧小臂稍稍往后转动一点点(稍微蹬直),手比小臂还慢----正视图将轨迹调圆滑

四.头:将零,十六,三十二摆正----第八和二十四帧摆正,可以稍微左右摇头,不能左右看,第四帧点头,第十二帧仰头

五.女性角色的不同之处:腿更直,女性角色送腿的力度更大,提跨改为顶胯(度数越大越骚)第八和二十四帧顶块最多,零,十六,三十二帧稍微少点----第八,二十四帧胯往后几度----落地时脚的外侧先着地

上半身:挺胸:第零,十六,三十二帧腰部前凸后翘,第八帧腰部直一点,胸腔平均于网格两边,由至心去调。

手臂:手肘部分内扣,第8帧的小臂直一些,蓝手位于绿手后---第4帧时,小臂,手依次往后转,第20帧小臂,手依次往前转

六:女性最后细调:腿的内扣,外扣---落地时的脚---脚和至心---有没有穿帮效果---第4帧脚要踏实小腿90度---第12帧小腿最直---第20帧的轨迹x轴超过第16帧---第28帧大腿和32帧相近,小腿稍大于90度---第4帧到第12帧踏实的脚不能动,第20帧往内收收,第28帧往前的趋势更大些。第30帧小腿往前踢一点点

七:女性特点:胸腔加脑袋特别稳---女性内扣---手臂poss

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一.男跑(下半身):第0帧处绿腿的小腿和地面成90度,跑得越快,度数越小。蓝腿成放松状态,小腿和脚成90度。-----第0,12,24帧缓冲,第6,18帧发力-----第6帧,绿腿至心,腿,上半身基本成一条直线,蓝腿的脚面和至心保持在一条直线上-----第6帧,至心向上和向前位移,上远大于前----第0,12,24帧,至心往单脚支撑的腿去靠,不要太大----发力帧6,8帧,那个腿在前,那个腿往前送一点(十几度),提跨也一样(5,6度)

男跑(上半身):第6,18帧摆好姿势,把第12帧复制给0和24帧

细节调试:至心的第9帧和第21帧位置高于第6帧,第3和15帧处缓冲---正视图第0,12,24帧处不变,第3帧继续往左移,第6帧至心于第3帧往上

----曲线编辑器蓝色曲线中第6,18帧是不动的,第9帧的位置基本或超过第6帧一点点,第12帧调成曲线圆滑。第3帧到第6帧基本为一条直线----曲线编辑器红色曲线跟蓝色一样。

----挺胸含胸,第0,12,24帧含胸,第6,18帧稍微挺胸。第0,12,24帧调第3节胸腔,让脑袋不要前后运动过大。----第6,18帧送臂,3节胸腔平分角度,角度不要差距太大。

-----第6,18帧左右晃,旋转往在后面手的方向转

-----细调第0,6帧的腿部动画,不要内扣,脚面不要穿帮。第3帧踏实地面,脚部落后于至心。第9帧往后蹬的趋势要大一点,小腿几乎是一个平行状态,脚面细节。第15帧处大腿和小腿的度数变大,蹬的趋势稍微缓缓,脚面和小腿稍微超过90度。第21帧大腿的角度和24帧差不多,小腿稍微超过90度,脚面稍大于90度。

----第6帧调节脚腕。第9帧脚部x轴最往里的一帧,脚腕也配合。第12帧往里小于第9帧,第15帧往后的让曲线更加圆滑。----第23帧加一帧继续往前踢的帧-

---胸腔细节:(侧面)第9帧处第一节胸腔往前弯曲,不要超过12帧的度数。第12帧时,第2节胸腔往前转,不要超过第一节的度数。第15帧时,第3节胸腔往前转,不要超过第2节的度数,同时第1节胸腔往回转。

(正面送臂)第9帧处第一节胸腔往右弯曲,不要超过12帧的度数。第12帧时,第2节胸腔往右转,不要超过第一节的度数。第15帧时,第3节胸腔往右转,不要超过第2节的度数,同时第1节胸腔往回转。

(正面左右晃)第9帧处第一节胸腔往右弯曲,不要超过12帧的度数。第12帧时,第2节胸腔往右转,不要超过第一节的度数。第15帧时,第3节胸腔往右转,不要超过第2节的度数,同时第1节胸腔往回转。

第6帧脑袋在正中,第9,12帧脑袋持续往右动,由第3节胸腔控制。第12帧脑袋在最右边,15,18帧往左动,18帧脑袋在正中。

----手臂细节:绿手第12帧侧视图大臂基本成90度(加一点缓冲),正视图小臂往里扣。蓝色手相反

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女跑:区别:至心向前的趋势没有男的大,绿腿的角度没有男性大。----第6帧,送腿,腿长就多转些,腿短就少转些。提跨的度数大一点,不然s型曲线出不来。

----挺胸含胸旋转:第6帧让胸腔,至心,腿保持一条直线,第0,6帧之间保持脑袋不要前后位移。送臂旋转一样,第6帧胸腔往在后面的手转,第12帧旋转角度比第6帧小。第6,18帧由胸腔把脑袋调到正中心。

---至心侧视图细节一样,不过趋势可以调节得更大些。正视图一样

---至心的曲线编辑器也一样,调完之后将第0,12,24帧处胸腔转正,也可用曲线编辑器调x轴。

----腿部细节:第6帧如果腿太往上,用曲线编辑器调节至心z轴位置。第6帧修一下脚的内扣,脚腕和小腿的配合。第0,12,24帧修一下脚面,内扣。(侧视图),第3,9,15帧和男性一样,第24帧的小腿比男性更往前。(正视图)第0,3,6帧和男性一样,第9,12帧一样,第9帧也是最里面的一帧,男性第18帧最向外,女性是第15帧最向外。给脚在空中的帧打上自由帧。

-----手臂第12帧慢点回来

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***骨骼绑定***

1.调整坐标(人物中线与软件中线重合,再把坐标归零)

2.整理模型大小(创建一个Box与之比较)

3.清除历史记录(小锤子----重置变换----塌陷)

4.创建骨骼----调节骨骼数量(点击小蓝人--str---注意胸腔,手,脚趾头的数量)

5.显示矩形边框(右键---对象属性---显示属性----显示为外框)

6.至心外的大方块可调节胯骨的大小

7.检查至心的位置对不对:大腿最上边的线旋转过来能压住内裤边缘。

 

1.调节后退(ctrl-z)次数:自定义----首选项-----常规-----场景撤销

2.shift+q:渲染

3.alt+鼠标中键:视图旋转

4.alt+w:视图切换

5.m:材质编辑器

6.Ctrl+Alt+鼠标中键:曲线编辑器中控制曲线的大小,Ctrl拉线一直是直的

7.渲染尺寸:1280*720

8.shift+F:将视图调成渲染尺寸

9.F3:线框和实物切换

10.alt+鼠标右键-----设置蒙皮姿势:备份初始

11.alt+鼠标右键-----local:以自身作旋转

12.定地帧:关键点信息------设置滑动关键帧

13.骨骼曲线编辑器:工作台

14.显示和隐藏模型:shift+G

15.让运动轨迹更加圆滑:

16.复制关键帧:按住shift,拖动要复制的关键帧       或全选你的骨骼,右键时间滑块往右拉,输入你要复制的帧数

17.显示网格:g

18.冻结不变灰:显示面板中把 show Frozen in Gray取消勾选。

19.改变移动点:层级面板中Affect pivot only---center to object(仅影响轴---居中到对象)

 

 

 

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