Shader
去吧哈士奇!
星星就在那里,不信你抬头看看天空,不信你伸手摸摸心里。
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屏幕后处理效果——调整屏幕的亮度、饱和度和对比度
屏幕后处理(screen post-processing effects):在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作。OnRenderImage:得到渲染后的屏幕图像。sre:将当前渲染得到的图像存储在第一个参数对应的源渲染纹理中。dest:通过函数中的一系列操作,将目标渲染纹理显示到屏幕上。MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture src,RenderTexture dest);Graphics.Blit:在OnRende原创 2021-12-30 17:17:43 · 530 阅读 · 0 评论 -
顶点着色器和片元着色器之间进行通信
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Custom/FirstSimpleShader"{ SubShader{ Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert//告诉Unity哪个函数包含了顶点着色器的代码,哪个函数包含了片元着色器的代码 #pragma fragment frag //使用一个结构体来定.原创 2021-11-22 11:52:25 · 2391 阅读 · 0 评论 -
一个简单的顶点/片元着色器
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Custom/FirstSimpleShader"{ SubShader{ Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert//告诉Unity哪个函数包含了顶点着色器的代码,哪个函数包含了片元着色器的代码 #pragma fragment frag //使用一个结构体来定.原创 2021-11-22 11:07:20 · 2626 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader的形式
简述: Unity Shader能做的事很多(例如设置渲染状态等),但最重要的是指定各种着色器所需的代码。这些代码可以写在SubShader语义块中(表面着色器),也可以写在Pass语义块中(顶点着色器/片元着色器和固定函数着色器的做法)Shader "MyShader"{ Properties{ //所需的各种属性 } SubShader{ //真正意义上的Shader代码会出行在这里 //表面着色器(Surface原创 2021-11-18 11:44:37 · 2685 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader的结构
Unity Shader是Unity为开发者提供的高层级的渲染抽象层。ShaderLab是Unity提供的编写UnityShader的一种说明性语言。UnityShader基础结构Shader "ShaderName"{ Properties{属性} subShader{//显卡A使用的子着色器} subShader{//显卡B使用的子着色器} Fallback "VertexLit"}UnityShader的结构设置名字及材质面板位置:...原创 2021-10-28 14:42:25 · 1242 阅读 · 0 评论 -
渲染流水线
一、综述目的:渲染出一张二维纹理。计算机需要从一系列的顶点数据、纹理等信息出发,把这些信息转换成一张人眼可以看到的图像。通常由CPU和GPU共同完成。CPU:(Central Processing Unit-中央处理器)。是一台计算机的控制和运算核心,主要是解释计算机指令以及处理计算机软件中的数据。GPU:(Graphics Processing Unit-图形处理器)。进行图像运算工作的微处理器,显卡的核心。三个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。应用阶段:开发者首先准备场景原创 2021-07-15 21:04:27 · 114 阅读 · 0 评论 -
Unity备忘网址
https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/index.htmlhttps://www.shadertoy.com/view/tsKXR3原创 2021-07-06 21:24:31 · 66 阅读 · 0 评论