BagPanel管理着全部 格子,格子管理具体物品,SlotItem是具体物品。
代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 背包容器
/// </summary>
public class BagPanel : MonoBehaviour, BagInterface
{
public GameObject slotItemPrefab;
//背包全部格子
private Slot[] slotArr;
private void Start()
{
slotArr = transform.GetComponentsInChildren<Slot>();
}
private void Update()
{
//右击添加物体
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
AddBagItem();
}
}
/// <summary>
/// 添加物品
/// </summary>
public void AddBagItem()
{
Slot slot = GetEmptySlot();
if (slot != null)
{
GameObject slotItemGo = GameObject.Instantiate(slotItemPrefab);
slotItemGo.transform.SetParent(slot.transform);
slotItemGo.transform.localPosition = Vector3.zero;
}
}
/// <summary>
/// 获取空格子
/// </summary>
private Slot GetEmptySlot()
{
for (int i = 0; i < slotArr.Length; i++)
{
if (slotArr[i].transform.childCount == 0)
{
return slotArr[i];
}
}
return null;
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public interface BagInterface{
/// <summary>
/// 添加物品
/// </summary>
void AddBagItem();
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 背包格子
/// </summary>
public class Slot : MonoBehaviour {
//可以做一些格子才能做到的事情,因为它管理着具体的物品,可以添加一些使用道具的方法
//选中后使用道具,选中后销毁道具,选中后升级道具等操作。
//道具数量可直接放在SlotItem,也可以放在Slot,区别不大,只是放在Slot在移动Item时,还要处理Slot的数量,而放在SlotItem的话 就直接在SlotItem一起处理完毕。
//反正,目前的小案例是不需要使用到这个Slot去完成BagPanel管理者与SlotItem进行交互的
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 背包物品
/// </summary>
public class SlotItem : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler
{
private bool IsHover = false;
private Image image;
private void Start()
{
image = GetComponent<Image>();
}
private void Update()
{
if (IsHover)
{
this.transform.position = Input.mousePosition;
}
}
//鼠标按下
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
IsHover = true;
image.raycastTarget = false;//当鼠标拿起物品后,物品不能接收鼠标射线,为的就是能让下面的方法拿到放下的格子
}
/// <summary>
/// 鼠标抬起
/// </summary>
/// <param name="eventData"></param>
public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
//拿到物品到放下的格子物体(注意:因为我们在拿起的时候把鼠标上物品的raycastTarget=false,所以现在pointerCurrentRaycast射线是碰不到鼠标上的物品的,而是它下面的物体
GameObject upGo = eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject;
Debug.Log(upGo.name);
//若放下的区域已经有物品存在,此时upGo是要放下的格子的道具物体
if (upGo.GetComponent<SlotItem>() != null)
{
//交换
GameObject upGoChild = upGo;
Transform mouseGoParent = this.transform.parent;
this.transform.SetParent(upGoChild.transform.parent);
this.transform.localPosition = Vector3.zero;//这句代码就是居中显示.
upGoChild.transform.SetParent(mouseGoParent);
upGoChild.transform.localPosition = Vector3.zero;
}
else
{
this.transform.SetParent(upGo.transform);//此时upGo是空格子Slot
this.transform.localPosition = Vector3.zero;
}
IsHover = false;
image.raycastTarget = true;//别忘记恢复物品能检测射线,不然你再按就拿不起来了。。
}
}
重要点PointerEventData的pointerCurrentRaycast可理解为一条射向鼠标点的射线,为了防止鼠标上已经拿着的物品 阻挡着射线,而设置了物品身上的Image组件的raycastTarget,若你的物品是很复杂的,建议在物品身上加CanvasGroup,再把Blocks Raycasts取消勾选即可,如下:
好了,最基本的背包功能差不多就这样,其他的也就是差不多的。。