行为型设计模式---备忘录模式

设计模式

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1设计模式七大原则https://blog.csdn.net/qq_39668819/article/details/115390615
2创建型设计模式–工厂模式https://blog.csdn.net/qq_39668819/article/details/115375928
3创建型设计模式–抽象工厂模式https://blog.csdn.net/qq_39668819/article/details/115390992
4创建型设计模式–单例模式https://blog.csdn.net/qq_39668819/article/details/115396191
5创建型设计模式–建造者模式https://blog.csdn.net/qq_39668819/article/details/115396212
6创建型设计模式—原型模式https://blog.csdn.net/qq_39668819/article/details/115396227
7结构型设计模式—代理模式https://blog.csdn.net/qq_39668819/article/details/115480346
8结构型设计模式—适配器模式https://blog.csdn.net/qq_39668819/article/details/115499090
9结构型设计模式—桥接模式https://blog.csdn.net/qq_39668819/article/details/115560823
10结构型设计模式—装饰模式https://blog.csdn.net/qq_39668819/article/details/115582291
11结构型设计模式—外观模式https://blog.csdn.net/qq_39668819/article/details/115643900
12结构型设计模式—享元模式https://blog.csdn.net/qq_39668819/article/details/115680930
13结构型设计模式—组合模式https://blog.csdn.net/qq_39668819/article/details/115720713
14行为型设计模式—模板方法模式https://blog.csdn.net/qq_39668819/article/details/115774426
15行为型设计模式—策略模式https://blog.csdn.net/qq_39668819/article/details/115804292
16行为型设计模式—命令模式https://blog.csdn.net/qq_39668819/article/details/115877361
17行为型设计模式—责任链模式https://blog.csdn.net/qq_39668819/article/details/115981287
18行为型设计模式—状态模式https://blog.csdn.net/qq_39668819/article/details/116077215
19行为型设计模式—观察者模式https://blog.csdn.net/qq_39668819/article/details/116141223
20行为型设计模式—中介者模式https://blog.csdn.net/qq_39668819/article/details/116177694
21行为型设计模式—迭代器模式https://blog.csdn.net/qq_39668819/article/details/116213033
22行为型设计模式—访问者模式https://blog.csdn.net/qq_39668819/article/details/116246907
23行为型设计模式—备忘录模式https://blog.csdn.net/qq_39668819/article/details/116333844
24行为型设计模式—解释器模式https://blog.csdn.net/qq_39668819/article/details/116379466
备忘录模式

现在市场上很多应用软件都提供了撤回功能,如 IDEA、PS、Eclipse、Notepad++等软件都可以使用 ctrl + n 撤回之前的操作;还比如浏览器的 “后退” 按钮;还比如五子棋、围棋、象棋游戏中的 “悔棋” 操作;还有我们经常玩的那些主机游戏或剧情类游戏都有一个 “存档点” 在游戏角色死亡后,可以读取存档。这些类似的具有备分/恢复操作的场景都是备忘录模式的体现。

模式的定义

备忘录(Memento)模式,在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

模式的优点:

  • 提供了一种状态的备分与恢复机制,你可以在不破坏对象封装情况的前提下创建对象状态快照,并在需要的时候恢复。
  • 实现了内部状态的封装,除了发起人外,其他对象都不能够访问这些状态信息。
  • 拆分了职责,发起人不在需要管理和维护其内部状态的历史备分,所有状态信息都保存在备忘录中,并由管理者进行管理,体现了合单一职责原则。

缺点:

  • 如果客户端过于频繁地创建备忘录, 程序将消耗大量内存。
  • 管理者必须完整跟踪发起人的生命周期, 这样才能销毁弃用的备忘录。
  • 绝大部分动态编程语言(例如 PHP、 Python 和 JavaScript)不能确保备忘录中的状态不被修改。
模式的结构

备忘录模式的主要角色如下:

  • 发起人角色(Originator):负责创建一个备忘录 Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可以使用备忘录恢复内部状态。Originator 可以根据需要决定 Memento 存储 Originator 的那些内部状态。
  • 备忘录角色(Memento):负责存储 Originator 对象的内部状态,并可防止 Originator 以外的其他对象访问备忘录 Memento。备忘录有两个接口,Caretaker 只能看到备忘录的窄接口,它只能将备忘录传递给其他对象。Originator 能够看到一个宽接口,允许它访问返回到先前状态所需的所有数据。
  • 管理者角色(Caretaker):对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,不能对备忘录的内容进行操作或检查。

其 UML 类图如下:

20210501211401690

模式的使用

以下以 游戏角色状态 的存档与读档为例,介绍备忘录模式的使用。

  • 发起人:GameRole,其中包含其状态数据的存档 archive 与读档 load 方法,存档方法可以生成一个包含角色当前状态的备忘录,读档方法可以根据给定的备忘录读取角色的状态数据。
  • 备忘录:RoleStateMemento,其中包含了某一时刻游戏角色的内部状态信息。
  • 管理者:RoleStateCaretaker,其中维护了一个保存角色状态备忘录的列表,提供了添加或获取角色状态备忘录的方法。
/**
* 发起人 - 游戏角色
*/
@Getter
@Setter
public class GameRole {

    /**
     * 生命力
     */
    private int vit;
    /**
     * 攻击力
     */
    private int atk;
    /**
     * 防御力
     */
    private int def;
    /**
     * 魔力
     */
    private int magic;

    /**
     * 初始化角色
     */
    public void initGameRole() {
        this.vit = 100;
        this.atk = 100;
        this.def = 100;
        this.magic = 100;
    }

    /**
     * 显示角色状态
     */
    public void showRoleState() {
        System.out.println("角色当前状态:");
        System.out.println("生命力:" + vit);
        System.out.println("攻击力:" + atk);
        System.out.println("防御力:" + def);
        System.out.println("魔力:" + magic);
    }

    /**
     * 角色死亡
     */
    public void death() {
        this.vit = 0;
        this.atk = 0;
        this.def = 0;
        this.magic = 0;
    }

    /**
     * 存档
     * @return
     */
    public RoleStateMemento archive() {
        return new RoleStateMemento(vit, atk, def, magic);
    }

    /**
     * 读档
     * @param roleStateMemento
     */
    public void load(RoleStateMemento roleStateMemento) {
        this.vit = roleStateMemento.getVit();
        this.atk = roleStateMemento.getAtk();
        this.def = roleStateMemento.getDef();
        this.magic = roleStateMemento.getMagic();
    }
}

/**
* 备忘录 - 角色状态
*/
@Getter
@Setter
public class RoleStateMemento {
    /**
     * 生命力
     */
    private int vit;
    /**
     * 攻击力
     */
    private int atk;
    /**
     * 防御力
     */
    private int def;
    /**
     * 魔力
     */
    private int magic;

    public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def, int magic) {
        this.vit = vit;
        this.atk = atk;
        this.def = def;
        this.magic = magic;
    }
}

/**
* 管理者 - 角色状态管理者
*/
public class RoleStateCaretaker {

    private List<RoleStateMemento> list = new ArrayList<>();

    public void add(RoleStateMemento roleStateMemento) {
        list.add(roleStateMemento);
    }

    public RoleStateMemento get(int index) {
        return list.get(index);
    }
}

/**
* 备忘录模式测试
*/
public class MementoTest {

    public static void main(String[] args) {
        GameRole gameRole = new GameRole();
        gameRole.initGameRole();
        System.out.println("游戏初始化 ======> ");
        gameRole.showRoleState();
        System.out.println();

        // 打 boss 前存档
        RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
        roleStateCaretaker.add(gameRole.archive());

        System.out.println("打 boss 失败,死亡 ======> ");
        gameRole.death();
        gameRole.showRoleState();
        System.out.println();

        System.out.println("读档 ======>");
        gameRole.load(roleStateCaretaker.get(0));
        gameRole.showRoleState();
        System.out.println();
    }
}

运行程序,结果如下:

20210501212645264

模式的应用场景

备忘录模式的应用场景如下:

  • Memento 模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Originator 可以根据保存的 Memento 信息还原到前一状态。
  • 如果在某个系统中使用命令模式时,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来存储可撤销操作的状态。
  • 需要提供一个可回滚操作的场景。如:Notepad++、ps,idea 等软件在编辑时按 ctr+z 组合键可以撤回操作,还有数据库中事务操作。
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