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原创 Lua中“.”和“:”的区别

首先在lua中使用“:”定义的函数会自动传入一个名为self的变量,这个变量是隐含的,self同c++中的this一样,表示当前对象的指针:而“.”定义的函数中没有self。

2020-07-09 11:38:59 310

原创 pairs 和 ipairs区别

pairs: 迭代 table,可以遍历表中所有的 key 可以返回 nilipairs: 迭代数组,不能返回 nil,如果遇到 nil 则退出

2020-07-08 14:21:00 336

转载 unity3d的优化场景技术LOD+IOC

unity3d的优化场景技术LOD+IOCunity3d的优化场景技术  LOD+IOC 遮挡剔除(occlusion culling)其实就是在摄像机范围内的物体才被渲染出来,没有在视野范围内的,统统关掉渲染,这样能让性能大大提高。  IOC技术就是实现的这个功能,叫做无缝拼接,原理其实就是摄像机的所有范围内,每一帧都发射许多的射线,与射线碰撞器发生碰撞的物体(此物体必须挂有IOC的脚本和有碰撞器)就会被渲染出来。当镜头转向另一边的时候那一边的所有物体被渲染出来,原来的方向就会自动关掉渲染。LOD技

2020-07-03 11:38:44 562

原创 Lua脚本

使用SciTE,F5编译

2020-05-31 13:44:10 529

原创 进制

进制二进制:以0b或0B开头八进制:以0开头十六进制:以0x或0X开头

2020-04-30 12:55:51 96

原创 数据类型运算规则

数据类型运算规则自动类型提升自动类型提升byte、char、short --> int --> long --> float --> double当容量小的数据类型的变量与容量大的数据类型的变量做运算时,结果自动提升为容量大的数据类型特别的:当byte、插入、short三种类型的变量做运算时,结果为int...

2020-04-29 15:47:44 309

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