unity3d的优化场景技术LOD+IOC
作者:PEPE
出处:http://pepe.cnblogs.com/
unity3d的优化场景技术
LOD+IOC 遮挡剔除(occlusion culling)其实就是在摄像机范围内的物体才被渲染出来,没有在视野范围内的,统统关掉渲染,这样能让性能大大提高。
IOC技术就是实现的这个功能,叫做无缝拼接,原理其实就是摄像机的所有范围内,每一帧都发射许多的射线,与射线碰撞器发生碰撞的物体(此物体必须挂有IOC的脚本和有碰撞器)就会被渲染出来。当镜头转向另一边的时候那一边的所有物体被渲染出来,原来的方向就会自动关掉渲染。LOD技术叫做无极缩放,原理很简单,就是一个物体有2,3层不同的材质渲染,根据角色离物体多远,来显示应该渲染出哪种材质。比如,一个物体有三套渲染,角色距离它10米内,它显示第一套; 角色距离<20米而且>10米,它显示第二套; 角色距离它 <30米而且>20米 ,它显示第三套。近距离显示精模,中距离显示简模,远距离反正也看不清,但是又必须有东西,一张贴图都足矣了。这样大大提升了性能,一般都是lod+ioc一起使用。
但是射线有穿透效果,假如说前面有一面墙挡住了。墙后面的箱子是看不到的,就不应该被渲染出来,可实际中它因为射线有穿透还会被渲染出来的。有个小技巧,就不用去改代码了。这种情况可以通过设置摄像机的layer,然后把所有物体包括墙都设置成相同的层级。墙就等于挡住的箱子,箱子不会被渲染了。
LOD技术即Levels of Detail的简称,意为多细节层次。LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。