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翻译 Unity AnimationState 动画状态

AnimationState  动画状态Inherits from TrackedReference继承自“跟随引用” The AnimationState gives full control over animation blending.AnimationState将全面控制动画混合In most cases the Animation interface is sufficient and...

2018-05-28 15:02:57 7872

原创 UGUI事件系统——事件接口

所有的事件接口均继承自 IEventSystemHandler IPointerEnterHandler  指针进入事件IPointerExitHandler    指针退出事件——利用指针进入、退出事件,可以完成ToolTip功能IPointerDownHandler  指针按下事件:在可视元素矩形区域内按下时响应IPointerUpHandler      指针抬起事件:在可视元素矩形区域内按...

2018-05-24 11:42:06 1596 1

原创 unity Gizmos

2018-05-22 19:46:15 642

原创 Unity3D [System.Serializable]与[System.NonSerialized]

Unity3D中序列化字段常使用[SerializeField],序列化类常采用[System.Serializable],非序列化采用[System.NonSerialized]。序列化类使用时发现一些区别。测试如下:(1)将脚本第一次拖拽到场景中后,运行程序。发现,对类进行序列化后,id,name会保持在代码中写的字段值。如果我们退出运行,对检视面板的值进行修改,再运行,如下图所示。那么会始终...

2018-05-14 23:04:41 8741

原创 C# String.IndexOf 方法

查找字串中指定字符或字串首次出现的位置,返回索引值。

2018-05-12 22:06:52 1201

原创 Unity判断所在平台,分别编译

#if的作用是指导编译器针对不同的情况分别编译。例如:?1234567#ifUNITY_ANDROID    Debug.Log("Android");#endif #if UNITY_IPHONE    Debug.Log("IOS");#endif众所周知,Unity跨平台非常的多,下面是所有平台的关键字UNITY_EDITORDefine for calling Unity Editor s...

2018-05-10 13:53:37 557

原创 Bugly Unity Plugin

概述Bugly Unity Plugin是专为Unity平台的移动终端(iOS/Android)游戏APP而开发的崩溃/异常捕获组件,它能够自动捕获C#脚本未处理的异常和原生代码(Objective-C、Java、C/C++等)未处理的异常,并提供实时、多维度的异常问题分析服务。通用部分集成步骤下载并导入Bugly Unity Plugin到Unity项目工程下载最新版本Bugly Unity P...

2018-05-08 14:10:53 1415 1

原创 UGUI之动态设置某个节点在其兄弟节点中的位置

 最近的工作任务是实现模态对话框,模态对话框弹出后要显示在最前面,为了实现这个效果,我从网上找到了解决办法:通过SetSiblingIndex 和 GetSiblingIndex设置与获取 gameObject在兄弟节点中的位置。      我觉得GetSiblingIndex返回就是兄弟节点对应的编号,这个编号从0开始,只要修改这个编号就可以改变这个节点在所有兄弟节点中的位置。      假设A...

2018-05-08 10:32:17 955

转载 Unity Singleton 单例类

猴子原创,欢迎转载。转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/47335197今天看到群里有朋友问unity单例的最佳实现方式,下面我我经常用的。贴出来供大家参考。一、添加单例模板类using UnityEngine;public class Singleton<T&...

2018-05-07 14:32:46 276

原创 params(C# 参考)

使用 params 关键字可以指定采用数目可变的参数的方法参数。可以发送参数声明中所指定类型的逗号分隔的参数列表或指定类型的参数数组。 还可以不发送参数。 如果未发送任何参数,则 params 列表的长度为零。在方法声明中的 params 关键字之后不允许有任何其他参数,并且在方法声明中只允许有一个 params 关键字。...

2018-05-03 22:36:48 922

转载 Unity3D之Vector3.Dot和Vector3.Cross的使用

在Unity3D中,Vector3.Dot表示求两个向量的点积;Vector3.Cross表示求两个向量的叉积。  点积计算的结果为数值,而叉积计算的结果为向量。两者要注意区别开来。  在几何数学中:  1.点积  点积的计算方式为: a·b=|a|·|b|cos 其中|a|和|b|表示向量的模,表示两个向量的夹角。另外在点积中,和 夹角是不分顺序的。  所以通过点

2018-03-13 00:16:27 4645

转载 Unity中的网格与材质球合并

很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。  比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个材质球,占上11个drawcall。如果主城里面跑着10个角色,光人物就占了110个drawcall!所以这种时候材质球合并是必须的。(下图为九龙战里面的多部位换装效果)材质球合并,分以下几步走,首先我们讨论普通的M...

2018-03-13 00:10:29 368

unity中实现发布后的程序显示在最前面的源码

unity中实现发布后的程序显示在最前面的源码,用C#编写

2017-11-16

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