【Java】`TreeMap` 源码

选中 TreeMap 跟进。

一、需要提前知道的

在正式看源码之前,需要带大家去看四个小知识点:

1)TreeMap 底层是红黑树结构的,所以我们需要知道每一个元素的内部有哪些属性

ctrl + F12 搜索 entry,我们找的不是方法,而是找它的内部类。

image-20240428171730930

TreeMap 中,每一个元素其实就是一个 Entry对象,在 Entry对象 中有以下属性。

image-20240428171856816
K key; // 键
V value; // 值
Entry<K,V> left;  // 记录左子节点的地址值
Entry<K,V> right; // 记录右子节点的地址值
Entry<K,V> parent; // 记录父节点的地址值
boolean color = BLACK; // 记录节点的颜色

但是在这为什么默认节点是黑色的呢?

先来看上面用 private static final 定义的两个常量:REDBLACK,此时就发现了,这里的 RED跟BLACK 是表示颜色,但是本质上只是常量的颜色而已。

image-20240428172243695

那Java为什么这么去设计呢?

如果在赋值的时候赋值 true / false,那就很难理解了,true 表示什么?false 表示什么?一点也不好理解,因此Java就使用了这种常量的方式提高了代码的阅读性。

此时不用看其他地方,直接看 boolean color = BLACK; 这一行代码,我们就知道了,创建一个 Entry对象 的时候,里面节点颜色的初始化值是黑色的,因此它的作用是为了提高代码的阅读性。

但是我们之前学习红黑树的时候,不都是默认红色的吗?是的,你说的非常对。

但是看源码不能只看一部分,还得结合其他地方才能得到结论。

TreeMap 在添加节点的时候它还会调整,一律调整为默认的红色,这些调整方案一会在看 put() 的时候会详细说明。


2)TreeMap 中的一些成员变量

ctrl + F12 点一下 comparator

image-20240428172846545

TreeMap 中一共有三个成员变量需要我们知道。

1、comparator:表示比较的规则。

2、root:记录红黑树根节点的地址值,并且类型是 Entry,因此它就表示根节点。

3、size:表示集合的长度,也表示红黑树中节点的个数。

image-20240428173216730

3)空参构造

空参构造非常的简单,它里面没有传递任何的数据,在方法体中将 null 赋值给了 comparator

因此当我们用空参构造来创建对象的时候,这里的 comparator 记录的值就是 null,表示没有比较器对象。

image-20240428173345229

4)带参构造

带参构造就是我们在调用的时候要传递比较器对象,然后将传递过来的比较器对象赋值给成员变量 comparator,此时成员变量 comparator 才有值,这个值就是我们自己传递的比较器对象。

image-20240428173507311

二、put() 底层原理

这些东西因为比较麻烦,因此老师还是将这些东西整理到文档中了。

建议观看视频理解:集合进阶-17-TreeMap源码超详细解析(一)_哔哩哔哩_bilibili,定位到 5:31

1.TreeMap中每一个节点的内部属性
K key;					//键
V value;				//值
Entry<K,V> left;		//左子节点
Entry<K,V> right;		//右子节点
Entry<K,V> parent;		//父节点
boolean color;			//节点的颜色


2.TreeMap类中中要知道的一些成员变量
public class TreeMap<K,V>{
   
    //比较器对象
    private final Comparator<? super K> comparator;

	//根节点
    private transient Entry<K,V> root;

	//集合的长度
    private transient int size = 0;

   

3.空参构造
	//空参构造就是没有传递比较器对象
	 public TreeMap() {
        comparator = null;
    }
	
	
	
4.带参构造
	//带参构造就是传递了比较器对象。
	public TreeMap(Comparator<? super K> comparator) {
        this.comparator = comparator;
    }
	
	
5.添加元素
	public V put(K key, V value) {
        return put(key, value, true);
    }

参数一:键
参数二:值
参数三:当键重复的时候,是否需要覆盖值
		true:覆盖
		false:不覆盖
    这里跟 HashMap 是反过来的,这是因为它在判断的时候逻辑是不一样的。
		
	private V put(K key, V value, boolean replaceOld) {
		//获取根节点的地址值,赋值给局部变量t
        Entry<K,V> t = root;
		//判断根节点是否为null
		//如果为null,表示当前是第一次添加,会把当前要添加的元素,当做根节点
		//如果不为null,表示当前不是第一次添加,跳过这个判断继续执行下面的代码
        if (t == null) {
			//方法的底层,会创建一个Entry对象,把他当做根节点
            addEntryToEmptyMap(key, value);
			//表示此时没有覆盖任何的元素
            return null;
        }
		//表示两个元素的键比较之后的结果
        int cmp;
		//表示当前要添加节点的父节点
        Entry<K,V> parent;
		
		//表示当前的比较规则
		//如果我们是采取默认的自然排序,那么此时comparator记录的是null,cpr记录的也是null
		//如果我们是采取比较去排序方式,那么此时comparator记录的是就是比较器
        Comparator<? super K> cpr = comparator;
		//表示判断当前是否有比较器对象
		//如果传递了比较器对象,就执行if里面的代码,此时以比较器的规则为准
		//如果没有传递比较器对象,就执行else里面的代码,此时以自然排序的规则为准
        if (cpr != null) {
            do {
                parent = t;
                cmp = cpr.compare(key, t.key);
                if (cmp < 0)
                    t = t.left;
                else if (cmp > 0)
                    t = t.right;
                else {
                    V oldValue = t.value;
                    if (replaceOld || oldValue == null) {
                        t.value = value;
                    }
                    return oldValue;
                }
            } while (t != null);
        } else {
			//把键进行强转,强转成Comparable类型的
			//要求:键必须要实现Comparable接口,如果没有实现这个接口
			//此时在强转的时候,就会报错。
            Comparable<? super K> k = (Comparable<? super K>) key;
            do {
				//把根节点当做当前节点的父节点
                parent = t;
				//调用compareTo方法,比较根节点和当前要添加节点的大小关系
                cmp = k.compareTo(t.key);
				
                if (cmp < 0)
					//如果比较的结果为负数
					//那么继续到根节点的左边去找
                    t = t.left;
                else if (cmp > 0)
					//如果比较的结果为正数
					//那么继续到根节点的右边去找
                    t = t.right;
                else {
					//如果比较的结果为0,会覆盖
                    V oldValue = t.value;
                    if (replaceOld || oldValue == null) {
                        t.value = value;
                    }
                    return oldValue;
                }
            } while (t != null);
        }
		//就会把当前节点按照指定的规则进行添加
        addEntry(key, value, parent, cmp < 0);
        return null;
    }	
	
	
	
	 private void addEntry(K key, V value, Entry<K, V> parent, boolean addToLeft) {
        Entry<K,V> e = new Entry<>(key, value, parent);
        if (addToLeft)
            parent.left = e;
        else
            parent.right = e;
		//添加完毕之后,需要按照红黑树的规则进行调整
        fixAfterInsertion(e);
        size++;
        modCount++;
    }
	
	
	
	private void fixAfterInsertion(Entry<K,V> x) {
		//因为红黑树的节点默认就是红色的
        x.color = RED;

		//按照红黑规则进行调整
		
		//parentOf:获取x的父节点
		//parentOf(parentOf(x)):获取x的爷爷节点
		//leftOf:获取左子节点
        while (x != null && x != root && x.parent.color == RED) {
			
			
			//判断当前节点的父节点是爷爷节点的左子节点还是右子节点
			//目的:为了获取当前节点的叔叔节点
            if (parentOf(x) == leftOf(parentOf(parentOf(x)))) {
				//表示当前节点的父节点是爷爷节点的左子节点
				//那么下面就可以用rightOf获取到当前节点的叔叔节点
                Entry<K,V> y = rightOf(parentOf(parentOf(x)));
                if (colorOf(y) == RED) {
					//叔叔节点为红色的处理方案
					
					//把父节点设置为黑色
                    setColor(parentOf(x), BLACK);
					//把叔叔节点设置为黑色
                    setColor(y, BLACK);
					//把爷爷节点设置为红色
                    setColor(parentOf(parentOf(x)), RED);
					
					//把爷爷节点设置为当前节点
                    x = parentOf(parentOf(x));
                } else {
					
					//叔叔节点为黑色的处理方案
					
					
					//表示判断当前节点是否为父节点的右子节点
                    if (x == rightOf(parentOf(x))) {
						
						//表示当前节点是父节点的右子节点
                        x = parentOf(x);
						//左旋
                        rotateLeft(x);
                    }
                    setColor(parentOf(x), BLACK);
                    setColor(parentOf(parentOf(x)), RED);
                    rotateRight(parentOf(parentOf(x)));
                }
            } else {
				//表示当前节点的父节点是爷爷节点的右子节点
				//那么下面就可以用leftOf获取到当前节点的叔叔节点
                Entry<K,V> y = leftOf(parentOf(parentOf(x)));
                if (colorOf(y) == RED) {
                    setColor(parentOf(x), BLACK);
                    setColor(y, BLACK);
                    setColor(parentOf(parentOf(x)), RED);
                    x = parentOf(parentOf(x));
                } else {
                    if (x == leftOf(parentOf(x))) {
                        x = parentOf(x);
                        rotateRight(x);
                    }
                    setColor(parentOf(x), BLACK);
                    setColor(parentOf(parentOf(x)), RED);
                    rotateLeft(parentOf(parentOf(x)));
                }
            }
        }
		
		//把根节点设置为黑色
        root.color = BLACK;
    }

三、课堂思考问题

6.1TreeMap添加元素的时候,键是否需要重写hashCode和equals方法?
此时是不需要重写的。
hashCode和equals方法是跟HashMap的键有关的。

6.2HashMap是哈希表结构的,JDK8开始由数组,链表,红黑树组成的。
既然有红黑树,HashMap的键是否需要实现Compareable接口或者传递比较器对象呢?
不需要的。
因为在HashMap的底层,默认是利用哈希值的大小关系来创建红黑树的。

我们可以来看下源码,跟进 HashMapctrl + F12 找到 put()

image-20240429074841391

跟进 putVal(),可以发现如果你当前节点是 TreeNode,那么它是用 putTreeVal() 来添加。

image-20240429075006345

跟进 putTreeVal(),在这个方法里面有个 find()

image-20240429075149617

跟进看看,这里的 p 表示当前要添加的节点,用 p 调用 hash

h 就是调用 find() 传递过来的哈希值。

所以在底层它是默认采用哈希值的大小关系去创建的这颗红黑树的。

image-20240429075324089
6.3TreeMap和HashMap谁的效率更高?
如果是最坏情况,添加了8个元素,这8个元素形成了链表,此时TreeMap的效率要更高
但是这种情况出现的几率非常的少。
一般而言,还是HashMap的效率要更高。
6.4你觉得在Map集合中,java会提供一个如果键重复了,不会覆盖的put方法呢?

对于这个问题,我们可以打开API帮助文档,或者源码来看看,这里就打开源码来看看。

首先需要思考,为什么会有这样的问题呢?

因为 HashMap 在添加的时候,调用了 putVal(),这个方法里面有一个变量去控制是否覆盖值。

image-20240429080059407

那么既然有变量控制,那是不是有覆盖和不覆盖的情况。如果它没有这两种情况的话,那我干嘛还要用变量去控制呢?

ctrl + F12 搜索 putIfAbsent(),它就表示:如果键重复了,那么值是不会覆盖的。

它在调用 putVal() 的时候,第四个参数的值跟 put() 是不一样的。

image-20240429080414563

我们再来看 TreeMapTreeMap 中也有一个 putIfAbsent(),它的参数跟上面的 put() 也是相反的。

image-20240429080532648

只不过下面的方法我们平时几乎不怎么用,因此了解一下知道有它的存在就行了。

此时 putIfAbsent 本身不重要,主要的是在这里主要是想和大家传递一个思想:

代码中的逻辑都有两面性,如果我们只知道了其中的A面,而且代码中还发现了有变量可以控制两面性的发生,那么该逻辑一定会有B面。

在写代码的时候我们一般会有一个习惯:

  • 如果是boolean类型的变量控制,一般只有AB两面,因为boolean只有两个值

  • int类型的变量控制,一般至少有三面,因为int可以取多个值。

    例如在给 TreeMap 制定比较规则的时候,返回值类型就是 int类型 的,它要控制三面:正数、负数、0

6.5三种双列集合,以后如何选择?
	HashMap LinkedHashMap TreeMap
	
	默认:HashMap(效率最高)
	如果要保证存取有序:LinkedHashMap
	如果要进行排序:TreeMap
  • 24
    点赞
  • 19
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值