流量型攻击。

那什么是DDoS攻击呢?
DDoS(DistributeD Denial of Servic),即分布式拒绝服务,是一种利用合理的服务请求来占用过多的服务资源,能够让服务器呈现停止工作或拒绝服务状态的网络攻击方式。
DDoS攻击的方式有很很多,我们根据它们的攻击特征进行分类:
1.流量型
流量型攻击又可以分为直接型(比如SYN、ACK、UDP、ICMP等类型的FlooD攻击)和反射型(比如NTP、DNS、SSDP等类型的反射攻击)。
根据2018年上半年的DDoS攻击形势我们可知,在攻击类型中反射型占比例较多,约为百分之55.8 ,而直接型的SYN FlooD 排名第2,一直是 DDoS 的主要攻击手法 。
2.应用型
应用型攻击又可分为CC、HTTP慢速和URL(反射)。
其中CC攻击是目前应用型常用的手段,主要借助代理服务器生成指向目标系统的合法请求,伪装多个正常用户不停地访问服务器,造成服务器资源的浪费,CPU长时间处于百分之100,是服务器永远都有处理不完的请求,网络拥塞,正常访问被中止的。
比如某音乐网站,平时用户访问他们的页面时,即使人多也不需要担心访问问题,但如果是在音乐节日高峰期时访问,网站就会变得很慢了,因为网站服务器系统需要到数据库中判断访问者否有下载,在线听歌等权限。访问的人越多,音乐网站的页面越多,数据库压力就越大,被访问的频率也越高,占用的系统资源也就相当可观,而CC攻击就充分利用了这个特点进行攻击的。
由于CC攻击成本低、威力大,很多DDoS应用型攻击百分之80左右都是来源于CC攻击。
3.其 他 攻 击 型
包括扫描型、窥探型、协议漏洞型,对于此类攻击,其实严格意义来说并不能算DDOS攻击,只能算是能达到DOS效果的攻击。
DDOS攻击与其 他网络攻击盗 窃网站信息,敲砸勒索不同,其中大部分都是来源于同行攻击。
与上面提到的青岛那家游戏公司所发生的噩耗,就是因为他们精心研发了一款新游戏,新颖的元素,独 有特色的玩法,流畅的游戏体验,收获了诸多玩家的口碑与赞誉,但也因此受到同行的妒忌,所带来的恶意竞争攻击。
只要互联互化的行业,都可能被DDOS攻击的风险,其中以超过百分之50的DDoS和CC攻击,都将游戏行业列为首要的攻击目标,当一个游戏平台运营到一定阶段,游戏用户积累到一定基数的时候,都会遭受到不同程度的流量攻击,这是一种行业乱象,行业恶性竞争所带来的结果。

除了同行之间的恶意竞争之外主要有以下几点原因:
1.攻击成本低
流量攻击一直是是游戏防护成本的n倍,可以说是攻防两端成本是相当不平衡的。
2.生命期短
游戏业内人都清楚一款游戏从出生到消亡的时间一般都很短暂,大多只有半年左右,如果不好好抗攻击,很可能损失巨大。网络攻击者也是瞄中了这一点,经常向游戏企业发起勒索的攻击。
3.连续性要求高
如果玩家在被攻击时,短时间无法得 到游戏商的回应,必然会大量流失对游戏的兴趣,所以玩家数量从几万人掉到几百人的事例是屡见不鲜,游戏商应需要提供7*24小时在线。
青岛那家游戏公司服务器在遭受DDoS攻击时,他们传统的内部 安 全 设备(防火墙、入侵预防系统、负载平衡器)无法阻止攻击,如果不及时解决玩家出现了画面卡顿、技能释放延迟、玩家沟通不畅等情况,甚至会导致客户端掉线等严重问题,未来必然会走上布满荆棘,一蹶不起的道路。
?CynergisTek公司是一家顶 级的网络安 全和信息管理管理公司,该公司的网络 安 全 策略副总裁John Nye说过“如果一个企业的网络存在对他们的业务至关重要,那么它做的很有用的事情就是招募第三方DDoS保护服务。”
为了避免走上这条不归路,青岛那家游戏公司在寻找第三方DDoS保护服务可以说是兜兜转转,又回到原 点。
要知道,国内的大大小小游戏企业每年都要花费高昂的成本来防御流量攻击,而防御成本已经成为了游戏企业十分头疼的一个问题。
而当时的一家高防提供商的一台高防服务器费用就高达三十几万,但是为了避免再次减少大量玩家严重流失和前期游戏推广花费的人力、财力诸付东流的危急时刻,那家游戏公司更是不计成本的寻找高防提供商来防御攻击。
可是用一家换一家,却还是无法防御攻击,市面上几乎所有的高防提供商都用了个遍,仍然无法解决攻击的问题,就连国内有名的云服务商阿里云虽然可以防御住流量攻击,但是面对几百乃至上千万的CC,阿里云也是黔驴技穷,束手无策。

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