互动媒体技术给我的一些思考

一些思考

确实,说实话,接下来要说的,是我早些日子写的几篇博文,约摸着大概是年初那一会儿。文不切题,谈吐间犹有刚接触编程时的一丝轻浮,然至今研习专业不过一年,也确实不一定能吐出些值得推敲的辞藻。

让我谈及数学和像素的关系,抑或是诸如此类的问题,不免面红耳赤,霎时间竟张不了嘴,脑子也和浆糊似的。

冷静。

冷静。

欲言又止。

但我确实是在这方面没有什么研究,我煞是羡慕那些在博文里侃侃而谈的同学,确实是好样的。然,我没法儿对自己不了解的事物发表一些深刻的看法,这也是事实。思来想去,便还是谈一些其他的吧,至少我说的出只言片语,也好填补一下作业的空缺。

更新 - 就在上交前的一小会儿

这其实还是有一份作业可以交的
在这里插入图片描述在这里插入图片描述

原本是拿来做大作业的,但是大作业有个新想法,所以就快速把这个做完了,然后最近在研究新的小玩意儿,但这货工程量也不能算小,就作为实验三吧~,,,,PS:那接下来的及做为实验感悟吧,毕竟这个软件的制作缘由上次以及和您聊过了,然后的话,就没有然后了

------------------------------------------------------

------------------------------------------------------

下面是最近一阵子我一直收藏的一幅图,最后放一点临摹和原创的像素画吧~

在这里插入图片描述

【1】主题与元素

我的主题是什么?

那么,我已经采用所有可能的方法来强化这个主题了吗?
我们往往很容易想出一个概念,是的,比如“惊险刺激的兔子洞”或者是“海盗”,确实,这听起来就应该作为一个游戏的开始,噢,我的上帝,多么新颖、

多么有活力的一个想法,或许我们应该立刻着手把它做出来。

很好,我的朋友,我很能理解你的迫切。因为我也和你一样,不想放过每一个可能的机会,但在这之前,我想我们不应该忘记上一段文字开头提及的一个观点 - 我们往往很容易想出一个概念。

对,兔子洞、海盗亦或是现在盘旋在你脑海中的任何一个想法,都很可能只是一个“概念”。

诶,等等,你说什么,这我可不同意了,我当然可以做一个“以兔子洞为主题的游戏”,或者做一个就如我现在正在尝试制作的“以冒险和解谜为主题的埃及背景的游戏”,不是么?

是的,我的朋友,这当然是绝对可以的了,但我们必须意识到一点,那就是,尽管主题和概念具有着模糊的界限,但我们依旧需要通过某些方法来确定我们所追求的主题是明确的,因为当我们围绕概念激发想象时,太多可能的体验会被创造出来,但,我指的是如果,如果我们确定了主题,那便可以从海量的可能途径中筛选出最佳的一条。

怎么说呢,嗯,就好比我们之前提出的的“海盗”概念,我们可以拍摄一部关于海盗的历史纪录片、描绘一场海盗间的海战,亦或是一次搜寻海盗财宝的行动,有太多太多可能的途径,恐怕我已经眼花缭乱了,我的朋友,你得搀我一下了,但当我们目标锁定在“海盗梦”这样的主题上,就如同本书的作者Jesse Schell所做的一样,这个梦将满足人们的幻想,所有置身其中的人将会把社会的规则抛到九霄云外,是的,我说的可是成为一名真正的海盗。

于是乎,我们最终“让”人们体验到这种感受,还有什么比沉浸式的互动体验更能表现出成为海盗的感受吗?
这很棒!不是么?我们确定了我们的主题,一个真正意义上的主题,有了一个目标,并且附赠一条通向目标的捷径!

很好,我迫不及待了,既然已经确定了主题,那就开始做游戏吧!立刻!马上!

等等,我的朋友,我们当然可以立刻开始做点什,就像一切准备干点大事儿的人一样,不过,我们为什么不找一个温暖的炉边歇歇脚,坐在柔软的躺椅上,削一些刚买的新鲜苹果,哦,我已经吃了一口了,很甜很脆,你想要试试么?

就这样歇息了好一阵子,我们都再次充满了干劲,最重要的是,我们变得冷静了。

经过一些尝试,我们已经成功把“脑海中的苹果”变为了可以摘的、洗洗就能吃的、真实而又鲜活的苹果,那在我们开始大口大口咀嚼,并试图把它们推销给饥渴难耐的食客(玩家)前,我们当然有必要用心检查一下这些成果的品质,毕竟这也是辛勤劳动的成果呀。
接下来的板块,我的想法还未能成熟,或者没能通过实践的考验,所以,很抱歉,我的朋友,我并不能和你聊聊这些,但,信号书本P65 - P69可以完美阐述这一切,当然,共鸣而深刻的主题能够为作品增加巨大的力量,但即使没有应发共鸣的特性,一个统一的主题依旧能够通过集中的体验强化游戏。

我的朋友,我相信你已经收获了一个统一的主题,或者是一些关于主题构建的想法,如果你的主题是能引起共鸣的,那就太棒了,我替你感到高兴。

但如果时机还未到来,那这个令你彻夜难眠的主题,即便并不是十全十美,也值得我们继续探究,并尽可能表达出来,是的,说到表达,就不得不提这篇读后感的最后部分 - 元素。

元素应该尽可能强化主题,游戏的四分构成 - 美学、机制、故事和技术,我们不必执着于顶尖的技术或者是令人赞叹的美术风格,记住,很多主题化的细节都很便宜,一行文字,一个颜色选择或者是一个音效,请尽管选择尽可能多的事来搭配你的主题,让一切都像吃了炫迈那样。

这就涉及到“技术”,关于这一点,我会在专门的探讨你和你继续说,何况,我们得换个环境了,我的朋友,这个有暖暖壁炉的屋子已经带给我们足够的舒适了,但你要知道,我们周围的人渐渐多了起来,或许我们应该换个大点的房子,这样,我们的制作团队就可以搬进来住了,多棒的体验啊!

在这里插入图片描述在这里插入图片描述

【2】技术

作为一个理科生,平日里叨叨在嘴边的也不过是“学点技术”这样的笼统而贫乏的话,但是倘若你真的让我坐下来,沏上杯清茶,条理清晰地“谈”我所谓的技术,那恐怕我就一时语塞,大脑中如飞蝇般嘈杂,不知从何说起,也不知会不会闹个笑话了。

后来我某天,我寻思了一番,最终决定还是先从我认为的“游戏制作技术”说起吧,诚然,我所说的技术中,编程、制图的硬技术自然囊括在内,但除此之外,若谈及“做游戏的本事”,那这之中所蕴含的看不见的,但却和游戏成败紧密相连的技术,也确实是我今天要和大家讲讲的。 有些技术是摆在明面上的,有些技术没有那么直白,那就先从看得见的摸得着的讲起吧。

一.游戏编程的技术

你问我会什么编程语言,我支支吾吾不好回答,我所认识的技术,就只有两种,让一种全新的游戏体验变为现实的基础技术和让已经存在的技术更加美好的装饰性技术,我还知道,做游戏,必须把重点放在基础技术上,因为技术永远意味着新鲜的东西,我穷尽的惊奇,每学一步技术都意味着解开新的谜题,这些来自新创新的压力和新技术的诱惑,很容易使我们被新技术主宰心神,而忘记制作游戏的初衷。

如果让我说上一两句的话,我会说这个问题在于没有人会承认自己被技术主宰,要是别人说你用的是“徒有其表的装饰性技术”,那恐怕下一步就是拳头说话了,因为比起这一切“闲愁”带来的恐惧更加令人望而生畏,反思意味着放缓技术的脚步,而当这一切缓缓减速时,生活中就多了很多的裂缝,这些裂缝原本被大量的“技术学习”所填充着,表面上看来我也确实在学一个什么技术,但这“学”的初衷是什么。

若是这初衷是一个特定的目标,那或许你我已经有所偏离,但,还有一种可能,那就是根本不知道要做什么,“既然不知道,那就先学着吧”,你要是现在反驳我说,“学点技术有错吗,说不定学着学着就知道自己喜欢什么了呢”,你要真这样问,我也只能闷闷苦笑,确实,从学术上来讲,这完全没有问题,甚至是老师大力推崇的方法,因为比起荒废时光,这不失为一种补救之道,但是“日久生情”这个词在这里确实会起一点反作用.

随着对技术的日夜研究,我们甚至会改变对技术的态度,开始逐渐喜欢这项技术,这可不是我在这里肆意捏造的,这已经是科学的事实,但问题是,在这层“爱”之下,是空的,也就是说这种爱是凭空建立的,你不能说它虚伪,因为它太坚实了,因为一旦我们承认这种爱的来源,这层爱就会逐渐瓦解,留下的,竟又是“闲愁”,什么,我好不容易建立起来爱以避开闲愁,这一朝回到解放前,咱们能接受呢?这不得以,只能硬着头皮继续走下去,结果怎样,我不知道,但我不想尝试这样的前行。

虽然上面的情况也是屡见不鲜,但我还是相信你我最终会走到正确的道路上,但恐怕事情还没有结束,正确的道路有更加令人难以捉摸的陷阱,抛开那些我还没遇到的,在我所知的危险里“技术乌托邦”尤为致命。

顾名思义,技术提供了古往今来每个人都想要寻找的东西 - 乌托邦,而电子游戏特别符合这个梦想,毕竟你我正在创造有着无限可能的,不仅仅是你输我赢的世界 - 一个比现实世界更美好、更令人激动、更公平的世界,这种过高的期待,很可能会导致技术选型上的偏离,要知道,编程技术是技术的一部分,而技术又是游戏制作的一小部分,若是我们将所有心血都花在“试图用技术实现目标”上,我们就会开始无限期后推对其他部分的学习和理解,这在成体系的团队里可以被接受,但对于独立游戏制作者来说可谓致命。

二.游戏艺术的技术

美学的价值不言而喻,但艺术和技术的紧密结合确实是一直存在的一个难题,特别是技术的伙伴可能会开始畅想艺术的美景,这极有可能变成一场灾难,所以,在所有可能的情况下,请让艺术家去驾驭美学巴士。

在艺术家乘风破浪的时候,我也便能在船舱里补一点艺术的知识,在某个层面上,我觉得游戏艺术有点类似于漫画,先来看看漫画的基本选择:

  1. 时刻选择:当故事的清晰性是唯一的目标时,故事的时刻应该像圈圈点点的谜题一样。删除一点,就会改变故事和情节,若那个点并没有实现那种效果,恐怕那个特殊的“点”就不是那么需要了

  2. .框架选择:决定框架和动作要拉多近才能展示所有相关的细节,或者是要向后拉多远才能让读者知道动作发生的位置,而且,最重要的是,给人一种正处于此过程中心的感觉。这可以通过选择读者角度,就像照相机一样,抓住读者的肩膀,引导他们到达正确的地点

  3. 图像选择:创作图像以填充框架,并形象地将你的故事世界带入生活,这同时需要注意文字和图像的平衡,对此,我只想说:让文字去完成它做的最好的工作,当图片是最好的解决方案时,就让文字靠边站吧

  4. 流程选择:引导读者在画格之间移动,并创造透明直观的阅读体验

总的而言,我们有两个目标:让读者理解你必须告诉他们的东西,让他们在乎。

有两条途径可以让读者在乎:依赖于表达方式的强度,依赖于故事本身的内容 - 活在故事中的人物,通过他们和在他们之间表达的观点,让你的故事有创造世界的感觉。

在读这些文字的时候,我总觉得有一种似曾相识的感觉,这其中或许有更复杂更精妙的联系,但是有待时间的投入去慢慢发掘。

三.项目管理技术
四.团队管理技术
五.激发“爱”的技术

现在制作的游戏,值得我投入时间么?

在这里插入图片描述在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

【3】陈述问题

“我怎样制作一款基于网页的,能让孩子们真正喜欢的游戏呢?”

虽然这句话清晰地表达了我们的目标和约束,但有一个清晰的开端的优势是让大家意识到我们可能过度束缚了真正的问题,我的朋友,我相信此时此刻你的脑海中可能漂浮着无数关于“网页”的专业词汇,但我们真的需要一款游戏么?只要孩子喜欢,那么一个基于网页的玩具或者活动也不错,于是,让我们先让下之前的定义,尝试用更宽泛的术语来重新描述问题。

“我怎样才能创造出一种让孩子们喜欢的,基于网页的体验呢?”

相信我,正确描述问题的重要性是不言而喻的,请仔细想想吧,我的朋友,宽泛的问题可能招致一些不符合目标的设计;而问题太狭窄又免不了将一些明智的解决方案拒之门外,因为恐怕那一会儿你已经认定了只有特定种类的解决方案才对你的问题真正有效。

在开始解决真正的问题之前,这里有四个”透镜”,它帮助你快速清晰地进入游戏设计。

  • 我真正想要解决什么问题
  • 我是否做了和真正目标无关的设计
  • 游戏是不是这个问题最好的解决方案?为什么?
  • 我将怎样分辨出问题是否已经解决?

我相信你已经在心里有了答案,别急,在正式开始讨论或者使用一些适合的方法开始搜集想法之前,让我们先找一个温暖宜人的小岛,我们就这样躺在海滨别墅的露台上,享用着冰水浸泡过的瓜果,为什么呢?这可是从已经万分紧张的游戏预算中拨出的一笔巨款啊!

别着急,我的朋友,我不会要求你批准如此奢侈的消费,但我希望你能知道,如果没有食物,安全感和人际关系,就难以从事自我实现的创造性工作,简单来说,吃饱喝足哦好干活儿~

哈哈,是的,是的,既然你希望我们的大脑能提供源源不断的想法,那自然应该先满足它的需求,这是何等公平的交易啊,我的朋友~

好的好的,在头脑风暴正式开始之前,下面有十六个有用的意见:

  • 用你喜欢的方式记下答案 - 写字、打字、草图

  • 利用实体玩具激发讨论灵感?!

  • 改变视角 - 站在椅子上,公交车上,海滩边,商场里,一切地方~

  • 沉浸自己

  • 开几个玩笑,当然,谁先跑题了,谁就要负责拉回来

  • 不要节约

  • 写在墙上并形成空间记忆

  • 为你的清单计数

  • 颠覆你的设定,打破已有的假设

  • 组合和搭配分类

  • 自言自语

    找一个搭档,找到适合的头脑风暴搭档能为你打开一个不同的世界,不过要切记,人数的增加不会对头脑风暴有确切的帮助,通常来说,一个人数不多于四人的小团队是最适合的,当头脑风暴被限定在一个狭小而不是宽泛的问题上,团队合作会非常有成效。

研究表明,刚刚组建的团队想要立即对一个问题进行头脑风暴完全是在浪费时间,更好的做法,每个人的首先独立地进行头脑风暴,然后才聚在一起分享、交换和匹配创意。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值