软件设计原则

1. 引言

经过多年项目开发和对优秀项目源码的学习,总有一种体会:“优秀的项目大体是相同的,糟糕的项目各有各的不足”,这种体会促使我去思考这些优秀项目拥有的共同优秀品质,现在仔细想来共同遵守软件设计原则就是它们的优秀品质之一,这些原则包含了计算机先驱对 "从术到道"的追求的思考。

前五大原则便是大名鼎鼎的 “SOLID” 原则

2. 单一职责原则 SRP

2.1 定义

单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP)由罗伯特·C·马丁(Robert C. Martin)于《敏捷软件开发:原则、模式和实践》一书中提出的:

一个类应该有且仅有一个引起它变化的原因,否则类应该被拆分。

There should never be more than one reason for a class to change.

该原则提出对象不应该承担太多职责,如果一个对象承担了太多的职责,至少存在以下两个缺点:

  1. 一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类实现其他职责的能力。
  2. 当客户端需要该对象的某一个职责时,不得不将其他不需要的职责全都包含进来,从而造成冗余代码或代码的浪费。

不仅是类的设计,单一职责同样也适用于方法,一个方法应该尽可能做好一件事情

2.2 实现

当一个类只具有一个职责时,那么当这个职责发生变化,我们可以非常肯定地说没有其他类需要变更,这在可维护性上来说是很强的。

比如创建一个 “程序员” 类,你可能考虑程序员包含代码、测试、运行维护等方法,但实际上代码、测试和运行维护职责互不相关,因此可将 “程序员” 类拆分为 “程序员” 类、“测试” 类 和 “运维” 类。

3. 开闭原则 OCP

3.1 定义

开闭原则(Open Closed Principle,OCP)是勃兰特·梅耶在他 1988 年的著作《面向对象软件构造》中首次提出的:当应用的需求改变时,在不修改软件实体的源代码或者二进制代码的前提下,可以扩展模块的功能,使其满足新的需求。

软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。

Software entities should be open for extension,but closed for modification.

3.2 实现

“抽象约束、封装变化” 是一种实现开闭原则的好方式:

通过接口或者抽象类为软件实体定义一个相对稳定的抽象层,而将相同的可变因素封装在相同的具体实现类中。

只要抽象层能够覆盖足够多的场景,那么,即使实现层无法满足新的需求,也只需要扩展实现层即可,而不需要改变底层的抽象设计。

4. 里氏替换原则 LSP

4.1 定义

里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)是由麻省理工学院计算机科学实验室的里斯科夫(Liskov)女士在 1987 年的“面向对象技术的高峰会议”(OOPSLA)上发表的一篇文章《数据抽象和层次》(Data Abstraction and Hierarchy)里提出来的:

继承必须确保超类所拥有的性质在子类中仍然成立。

Inheritance should ensure that any property proved about supertype objects also holds for subtype objects.

简单的来说,这个原则是说子类在继承父类时,不要改变父类原有的功能(尽量不重写)。

具体的来说,这个原则可以被总结为以下四点:

  1. 子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法;
  2. 子类中可以增加自己特有的方法;
  3. 当子类的方法重载父类的方法时,方法的前置条件(即方法的输入参数)要比父类的方法更宽松;
  4. 当子类的方法实现父类的方法时(重写/重载或实现抽象方法),方法的后置条件(即方法的的输出/返回值)要比父类的方法更严格或相等。

如果程序违背了里氏替换原则,那么在多态环境下,代码维护者由于遇到父子类行为的不一致,很容易陷入迷惑的境地,程序运行的出错概率也就随即大幅提升。

4.2 实现

我们常常会结合日常生活中对事物的感知来进行软件架构的设计,但这有时会因为违背里氏替换原则而埋下隐患。比如企鹅、鸵鸟从生物学的角度来划分,它们属于鸟类;但从类的继承关系来看,由于它们不能继承 “鸟” 会飞的功能,所以它们不能定义成 “鸟” 的子类。

5. 接口隔离原则 ISP

5.1 定义

接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)是 2002 年罗伯特·C·马丁提出的:

客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法。

Clients should not be forced to depend on methods they do not use.

这个原则也被描述为:

一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

The dependency of one class to another one should depend on the smallest possible interface.

如果能够遵循这一原则,模块间的依赖粒度得以最小化,那么,如果某个模块发生变更,其他模块受到的影响就会显著变小,外来变更就不会因此扩散到过大的范围,从而让项目的可维护性提升至非常高的维度。

这个原则也很有力的保障了模块间的低耦合与模块内的高内聚。

5.2 实现

在具体的实现中,我们可以尽量遵循以下四个规则:

  1. 接口尽量小,但是要有限度。一个接口只服务于一个子模块或业务逻辑。
  2. 为依赖接口的类定制服务。只提供调用者需要的方法,屏蔽不需要的方法。
  3. 了解环境,拒绝盲从。每个项目或产品都有选定的环境因素,环境不同,接口拆分的标准就不同深入了解业务逻辑。
  4. 提高内聚,减少对外交互。使接口用最少的方法去完成最多的事情。

如果系统中某个模块随着业务的发展越来越庞大,适时地拆分是扼杀危险的有效手段。对模块功能进行归类,从而拆分出几个高度内聚的模块,非常有利于系统的发展

举个例子,如果我们想定义一个汽车接口包含加油、充电、加气方法,实际上我们应该拆分为油车、电车、气车三个接口。

6. 依赖倒置原则 DIP

6.1 定义

依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle,DIP)是 Object Mentor 公司总裁罗伯特·马丁(Robert C. Martin)于 1996 年在 C++ Report 上发表的文章中首次提出的:

高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。

High level modules should not depend upon low level modules. Both should depend upon abstractions. Abstractions should not depend upon details. Details should depend upon abstractions.

简单的总结,这个原则就是:

要面向接口编程,不要面向实现编程。

在实际的软件设计中,实现是多变的,抽象层是稳定的,因此,让模块间都通过抽象的接口或是抽象类来描述依赖,可以很大程度上降低开发风险,提升稳定性,同时也是模块间解耦的有力方法。

6.2 实现

遵循以下四点,就能在项目中满足依赖倒置规则:

  1. 每个类尽量提供接口或抽象类,或者两者都具备。
  2. 变量的声明类型尽量是接口或者是抽象类。
  3. 任何类都不应该从具体类派生。
  4. 使用继承时尽量遵循里氏替换原则。

7. 迪米特法则 LOD

7.1 定义

迪米特法则(Law of Demeter,LoD)又叫作最少知识原则(Least Knowledge Principle,LKP),产生于 1987 年美国东北大学(Northeastern University)的一个名为迪米特(Demeter)的研究项目,由伊恩·荷兰(Ian Holland)提出,被 UML 创始者之一的布奇(Booch)普及,后来又因为在经典著作《程序员修炼之道》(The Pragmatic Programmer)提及而广为人知:

只与你的直接朋友交谈,不跟“陌生人”说话。

Talk only to your immediate friends and not to strangers.

如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。其目的是降低类之间的耦合度,提高模块的相对独立性。

7.2 实现

如果你设计每个类的每个方法时都问问自己:我引入的依赖是该依赖的对象吗?我暴露的方法是应该暴露的吗?那么,你的设计一定会有显著提升。

即便是必要依赖,也要尽量降低依赖的次数,尤其是尽量不要在模块间传递序列化后的数据,由于过度泛化造成的类型不清晰,可能会让你的系统产生难以预想的问题。

假设一个场景老师叫班长去收学生作业,在这个场景中 “老师” 类和 “班长” 类直接通信, “班长” 类和 “学生” 类直接通信,而 “老师” 类与 “学生” 类无直接通信,因此在 “班长” 类收作业的方法中只需返回结果即可。

比如有三个类 A、B、C,现在 A 类只需要调用 B 类的方法,B 类则去调用 C 类的属性,如果此时 A 类中出现了 C 类的对象,就相当于 A 类和 C 类发生了耦合关系,但实际上两者并不相关,并没有联系。此时 B 类应该完成处理 C 类的属性以及方法再将结果返回给 A 类,而 A 类也不需要出现 C 类即可。

8. 合成复用原则 CRP

8.1 定义

合成复用原则(Composite Reuse Principle,CRP)又叫组合/聚合复用原则(Composition/Aggregate Reuse Principle,CARP),它要求在软件复用时,要尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现

继承复用虽然有简单和易实现的优点,但它也存在以下缺点:

  1. 继承复用破坏了类的封装性。因为继承会将父类的实现细节暴露给子类,父类对子类是透明的,所以这种复用又称为 “白箱” 复用。
  2. 子类与父类的耦合度高。父类的实现的任何改变都会导致子类的实现发生变化,这不利于类的扩展与维护。
  3. 它限制了复用的灵活性。从父类继承而来的实现是静态的,在编译时已经定义,所以在运行时不可能发生变化。

采用组合或聚合复用时,可以将已有对象纳入新对象中,使之成为新对象的一部分,新对象可以调用已有对象的功能,它有以下优点。

  1. 它维持了类的封装性。因为成分对象的内部细节是新对象看不见的,所以这种复用又称为 “黑箱” 复用。
  2. 新旧类之间的耦合度低。这种复用所需的依赖较少,新对象存取成分对象的唯一方法是通过成分对象的接口。
  3. 复用的灵活性高。这种复用可以在运行时动态进行,新对象可以动态地引用与成分对象类型相同的对象。

8.2 实现

当需要扩展一个类时,优先通过类属性来进行扩展,而不是通过派生新的子类。

参考资料

  1. 软件设计的七大原则
  2. 深度总结:软件设计七大原则
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