交互技术翻译之用户体验

心得体会

这次的文章主要是记载我们对《The Wiley Handbook of Human Computer Interaction》一书中的User Experience章节的梳理和体会,重点在于辨析用户体验的定义以及研究用户体验的基础方法。

User Experience 顾名思义,用户体验,即用户的体验。看起来范围清晰逻辑明确,但是当我们需要研究用户体验,我们究竟研究的是什么?是用户对于产品的满意度吗?是用户在使用产品时常见的行为习惯吗?还是产品本身能不能达到用户的期望,满足用户的需求?这就要从真正理解用户体验的定义、界限和方向说起了。

书中先给出了两个小例子帮助我们辨析用户体验和更传统的可用性概念。故事A的主角是一名电竞选手,她需要高质量的硬件性能以及高舒适度的操作感受;同时,作为公众人物她也很注重自己pc的外观。除了传统的可用性需求之外,她的px还关乎她的团队和对手的互动,以及对自身能力的自豪或者失落。这些一切的一切加起来,被称作她使用电脑的个人用户体验。而故事B的主角是退休老人,他使用手机的目的性很强,就是为了和家人朋友联系、查询未来天气用以外出。这是可用性的内容。除此之外,使用手机维系人际关系给他带来的快乐和与家人时刻相连的亲密感也是用户体验的重要组成部分。

ISO标准中对用户体验和可用性的定义分别是:“人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”以及“特定用户在特定环境中实现特定目标的有效性、效率和满意度”。

加上我上面对于书中例子的解释说明,我们不难知道,传统的可用性定义的重点在于用户多大程度上能够使用产品达到他们所希望达到目的,强调这个任务完成的程度和效率。然而用户体验除了这些之外还包括了用户对于使用产品或者系统时个人的感受、认知,接收到的讯息以及回应。

关于用户体验的定义范围,从20世纪末第一次提出用户体验这个词到现在的2010年,各家各执一词。我们学习了章节内容以及查询了解当前的一些主流看法后总结的定义是,虽然用户体验的定义有些模糊,但是毫无疑问包含了产品可用性以及用户使用产品时的自身感受,其中后者要更加重要。我们现在说我们在研究用户体验时,最广泛的最统一的意思就是,我们在进行以用户为中心的使用设计。

这可以说是基本回答了开头我们抛出的问题,不过书中也说了,与其纠结争吵用户体验的定义,不如专注于给出其子领域或其组成部分方面和维度的定义会有效(例如可用性就可以被称作为用户体验的子领域)。关于专家们对于用户体验所包含的维度的不同看法,我们在截图中简单罗列了一下,基本离不开情感和美学两大类,大家可以参考以形成自己的理解。

在这里插入图片描述
那么知道了用户体验是什么,我们接下来来聊聊怎么做“以用户为中心的实用设计”。

首先实用,就是有用且易用。有用是指满足用户的需求;易用则在于不容易使用的产品就算能达到目的本质上也是无用的。其次是体验,虽然如何提高体验是应该具体问题具体分析的,不过共性的东西有两个,一个是用户友好度一定要高,这个可以说是前面说到的易用的升级要求,只不过囊括了更大范围的易用;还有一个就是我们老生常谈的视觉设计,也就是吸引力了。毫无疑问,好的视觉设计能够让用户在视觉上受到吸引从而爱上产品,创造用户黏度。

另一方面,调查和评估产品的用户体验效果也是我们在进行产品设计中十分重要的一环。不幸的是,由于用户体验是一种纯主观的心理感受,存在着许多不确定因素和个体差异,因此,想要精确地评估用户体验是一件不容易的事情。因此我们需要在每次进行评估的时候都需要自己设计合理评估方式以及量化结果,例如我们现在常常使用的各种问卷调查和用户访谈,就是经典实用的评估方法。

总而言之,如果要研究用户体验,我们首先对于用户体验的定义和维度等等要心中有数,不求客观准确,但是一定是个人确立并且能够作为后期的研究准则的。接着就是进行评估用户体验以及设计产品了。评估的学问很大,这里抛砖引玉一下,希望能带给大家参考与思维方向,例如:
评估的目的是什么?如何比较不同产品原型的用户体验?探索用户哪些方面的体验应该接受评估?要评估用户体验的哪些维度?观察期有多长?在用户长期使用产品后是否需要对产品本身进行评估?是研究用户的瞬间体验,还是他们随时间推移长时间体验的变化?

讲的很浅,就是希望让大家能够基础的了解用户体验,如果能够引发大家对用户体验的兴趣或者是进一步的思考,那可就再好不过了。

翻译全文——用户体验

关于用户体验的两个故事
在解决理解和界定用户体验概念的一般问题之前,考虑描述用户体验和更传统的可用性概念之间的差异的两个故事是卓有成效的。

故事A
P是家中几部智能手机、平板电脑、笔记本电脑和台式电脑的所有者,也是他们的忠实用户。她是一个严肃的电子竞技爱好者和玩家,用她的台式电脑参加竞争激烈的网络游戏,她和她的团队与她的桌面设置一起去参加地区和国家的竞赛以争夺奖品。
对于P来说,桌面PC硬件的可用性比休闲用户和大多数办公专业人员在工作中使用电脑更重要:她必须保持大量精确的鼠标点击和每秒按键,她的互联网连接必须完全没有滞后,她的屏幕和图形硬件必须保持一个很高的水平,她的屏幕和图形硬件必须保持很高的竞争力,固定帧速率然而,她对个人电脑、其硬件、与她竞争的游戏软件以及辅助软件的使用,都是达到其他目的手段:她个人的满足感和回报来自于克服更严峻的挑战、战胜更强大的对手,但随后她却掌握了更难的技术来提高自己的能力。她沉迷于长达几个小时的比赛,其中

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