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原创 构造函数中的变量赋值

构造函数中的变量值更新 刚开始学习蓝图的时候,经常犯在Tick事件里设置变量,再在构造函数中作用于某个功能上,然后发现他根本起不了作用,原理在于,构造函数中的get set,是只在蓝图生成或者场景中实例化的时候执行一次,并不会实时的更新。 通常的解决的方式是利用Sequencer首先在类设置中把这个勾上, 再Sequencer里把蓝图拖入场景,可能需要随便K个帧 最后把Sequencer拖入场景,detail设置如下,然后拖动帧即可食用 如果是想动态获取场景中模型信息,如Tran.

2021-01-13 21:12:48 446

原创 UE4提取场景模型边缘2.0(后期材质拾取不同物体赋予不同数值)

之前的文章提到https://blog.csdn.net/qq_40322144/article/details/101375255。首先纠正个小问题,文章末尾的if控制输出直接clamp就好了。 接着下去 思路是可以通过CustomStencil的值去控制不同物体的着色方式,可以用很多if,精细到每个ID都有不同的输出,这个也是目前后期输入节点里唯一可以手动赋值读取的,可以有很多作用,从线框材质中选一个物体按原来的方式着色,只需要把这个物体的ID设定在某个值(比如0) 在一个简单的场景中应用 .

2021-01-13 20:49:56 1909

原创 UE4提取场景模型边缘

在Unreal引擎的CG工作流程流程中,与灯光、合成艺术家的配合是工作流程中非常重要的一环,通常我们会将制作好的画面输出分层序列提供给合成艺术家进行视效的调整,而Unreal本身存在一个非常不友好的BUG,在缓冲层输出的结果会与主层图像在物体的边缘有1-2个像素的位置偏差,导致后期制作人员提取ID之后会造成最终产品的边缘闪烁,这次是尝试通过把主层边缘单独提取来解决TAA算法的边缘抗锯齿与Tonem...

2019-09-25 17:47:15 3651

空空如也

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