设计原则
单一职责原则
概述
对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2。 当职责1需求变更而改变
A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为 A1,A2
单一职责原则注意事项和细节
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降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
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提高类的可读性,可维护性
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降低变更引起的风险
-
通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则
接口隔离原则
概述
客户端不应该依赖它不需要的接 口,即一个类对另一个类的依赖 应该建立在最小的接口上
案例
类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过 接口Interface1依赖类D,如果接口 Interface1对于类A和类C来说不是
最小接口, 那么类B和类D必须去实现他们不需要的方 法。
按隔离原则应当这样处理: 将接口Interface1拆分为独立的几个接口, 类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖
关系。也就是采用接口隔离原则
依赖倒转原则
概述
依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:
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高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
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抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
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依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
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依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的 多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象 指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
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使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的 任务交给他们的实现类去完成
三种传递方式
接口
// 方式1: 通过接口传递实现依赖
// 开关的接口
interface IOpenAndClose {
public void open(ITV tv); //抽象方法,接收接口
}
interface ITV { //ITV接口
public void play();
}
class ChangHong implements ITV {
@Override
public void play() {
System.out.println("长虹电视机,打开");
}
}
// 实现接口
class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
public void open(ITV tv){
tv.play();
}
}
//使用
public static void main(String[] args) {
ChangHong changHong = new ChangHong();
OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
openAndClose.open(changHong);
}
构造器
//方式2: 通过构造方法依赖传递
interface IOpenAndClose {
public void open(); //抽象方法
}
interface ITV { //ITV接口
public void play();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
public ITV tv; //成员
public OpenAndClose(ITV tv){ //构造器
this.tv = tv;
}
public void open(){
this.tv.play();
}
}
//使用
public static void main(String[] args) {
//通过构造器进行依赖传递
OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
openAndClose.open();
}
setter
//方式三:setter
interface ITV { // ITV接口
public void play();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
private ITV tv;
public void setTv(ITV tv) {
this.tv = tv;
}
public void open() {
this.tv.play();
}
}
class ChangHong implements ITV {
@Override
public void play() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("长虹电视机,打开");
}
}
//使用
//通过setter方法进行依赖传递
public static void main(String[] args) {
OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
openAndClose.setTv(changHong);
openAndClose.open();
}
依赖倒转原则的注意事项和细节
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低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好.
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变量的声明类型尽量是抽象类或接口, 这样我们的变量引用和实际对象间,就存在 一个缓冲层,利于程序扩展和优化
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继承时遵循里氏替换原则
里氏替换原则
概述
OO中的继承性的思考和说明
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继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契 约,虽然它不强制要求所
有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
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继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵 入性,程序的可移植性降
低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承, 则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子 类的功能都有可能产生故障
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问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? => 里氏替换原则
基本介绍
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如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序 P在所有的对象o1都代换
成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1 的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须
能透明地使用其子类的对象。
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在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
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里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可 以通过聚合,组合,依赖
来解决问题
案例
public class Liskov {
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
A a = new A();
System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));
System.out.println("-----------------------");
B b = new B();
System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11-3
System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));// 1-8
System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
}
}
// A类
class A {
// 返回两个数的差
public int func1(int num1, int num2) {
return num1 - num2;
}
}
// B类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends A {
//这里,重写了A类的方法, 可能是无意识
public int func1(int a, int b) {
return a + b;
}
public int func2(int a, int b) {
return func1(a, b) + 9;
}
}
解决方法
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我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类B无意中重写了父类的 方法,造成原有功能出现错
误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完 成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系
的复用性会比较差。特别是运 行多态比较频繁的时候
-
通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉, 采用依赖,聚合,组合
等关系代替.
改进后
public class Liskov {
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
A a = new A();
System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));
System.out.println("-----------------------");
B b = new B();
//因为B类不再继承A类,因此调用者,不会再func1是求减法
//调用完成的功能就会很明确
System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11+3
System.out.println("1+8=" + b.func1(1, 8));// 1+8
System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
//使用组合仍然可以使用到A类相关方法
System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));// 这里本意是求出11-3
}
}
//创建一个更加基础的基类
class Base {
//把更加基础的方法和成员写到Base类
}
// A类
class A extends Base {
// 返回两个数的差
public int func1(int num1, int num2) {
return num1 - num2;
}
}
// B类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends Base {
//如果B需要使用A类的方法,使用组合关系
private A a = new A();
//这里,重写了A类的方法, 可能是无意识
public int func1(int a, int b) {
return a + b;
}
public int func2(int a, int b) {
return func1(a, b) + 9;
}
//我们仍然想使用A的方法
public int func3(int a, int b) {
return this.a.func1(a, b);
}
}
开闭原则 ocp
概述
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开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
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一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
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当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已 有的代码来实现变化。
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编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则
案例
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
//使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Triangle());
}
}
//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
//接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形
public void drawShape(Shape s) {
if (s.m_type == 1)
drawRectangle(s);
else if (s.m_type == 2)
drawCircle(s);
else if (s.m_type == 3)
drawTriangle(s);
}
//绘制矩形
public void drawRectangle(Shape r) {
System.out.println(" 绘制矩形 ");
}
//绘制圆形
public void drawCircle(Shape r) {
System.out.println(" 绘制圆形 ");
}
//绘制三角形
public void drawTriangle(Shape r) {
System.out.println(" 绘制三角形 ");
}
}
//Shape类,基类
class Shape {
int m_type;
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
}
class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
}
存在的问题:没新增加一个图形,需要修改Shape类、GraphicEditor类(使用方),不满足开闭原则
解决方案:把创建Shape类做成抽象类,并提供一个抽象的draw方法,让子类去实现即可, 这样我们有新的图形
种类时,只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw方法即可, 使用方的代码就不需要修 -> 满足了开闭原则
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
//使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Triangle());
graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
}
}
//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
//接收Shape对象,调用draw方法
public void drawShape(Shape s) {
s.draw();
}
}
//Shape类,基类
abstract class Shape {
int m_type;
public abstract void draw();//抽象方法
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
@Override
public void draw() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println(" 绘制矩形 ");
}
}
class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
@Override
public void draw() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println(" 绘制圆形 ");
}
}
//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
Triangle() {
super.m_type = 3;
}
@Override
public void draw() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println(" 绘制三角形 ");
}
}
//新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape {
OtherGraphic() {
super.m_type = 4;
}
@Override
public void draw() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println(" 绘制其它图形 ");
}
}
迪米特法则
概述
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一个对象应该对其他对象保持最少的了解
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类与类关系越密切,耦合度越大
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迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的 越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内 部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息
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迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
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直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系, 我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合 等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而 出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部
合成复用原则
概述
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承
设计原则核心思想
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找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
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针对接口编程,而不是针对实现编程。
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为了交互对象之间的松耦合设计而努