Effective C++读书笔记 第1章



Ⅰ、 让自习惯C++


条款01:视C++为一个语言连邦


C++是一个多重泛型编程语言,同时支持过程形式、面向对象形式、泛型形式、元编程形式的语言。

将C++是为一个联邦,主要的此语言为4个:

  1. procedural-based C。C语言的面向过程
  2. Object-Oriented C++。面向对象
  3. Template C++。 C++ 的泛型 (generics) 编程和由 template 的强大功能带来 template metaprogramming (TMP,模板元编程)
  4. STL。template程序库,主要包括 容器、迭代器、算法以及函数对象

tips:编程过程中在前面3个次语言之间切换时,可能导致高效编程守则要求的改变


条款02:尽量以 const, enum, inline 替换 #define


2.1、采用const替换#define

此处用宏定义一个常量

#define ASPECT_RATIO 1.653

记号名称ASPECT_RATIO可能未被登记到记录表(symbol table), 因为可能在编译前的预处理阶段被替换。
导致发生错误时不容易追踪该信息。

采用常量替换:

const double AspectRatio = 1.653 //大写名称通常用于宏,此处改变名称写法

常量定义式通常放在头文件

定义一个常量的 char*based字符串(不可改变指向不可改变内容)

const char* const autorName = "Scott Meyers"; 
//根据c++ primer观点,第一个const为底层const,保证指针指向内容不变
//第二个const为顶层const,保证指针指向地址不变

//采用string
const std::string autoirName("Scott Meyers");

定义一个class的专属常量

class GamePlayer{
	private:
		static const int NumTurns = 5; //这里只是常量声明式,声明式,声明式
		int scores[NumTurns];		   //使用它
		...
	};

  C++中 class专属常量又是static且为整数类型(eg: int,char,bool).需要特殊处理,如果未取地址,可以只声明,否则需要另外提供定义式。

const int GamePlayer::NumTurns;		//类内已经初始化赋值,无须也无法重新赋值。

#define无法为一个 class 定义一个专属变量,因为 #define 并不重视作用域。
也就是不存在所谓的 private #define

2.2、采用enum替换#define

  旧式编译器不支持 static 成员在声明式上获得初值,“in class” 初值设定也只允许对整数常量进行。
此时,需要将初值放在定义式:

class CostEstimate{
private:
	static const double FudgeFactor;	//static class 常量声明
	...
};
const double
	CostEstimate::FudgeFactor = 1.35;	//位于实现文件内

  类内的数组声明式,编译器坚持必须在编译期间知道数组的大小。如果编译器不允许 “static 整数型class常量” 完成 "in class"初值设定,可改用所谓的 “the enum hack” 补偿做法。

class GamePlayer{
private:
	enum { NumTurns = 5};		//"the enum hack"
								//令 NumTurns成为5的一个记号名称
	int socres[NumTurns];
	...
};

注意:enum不能取地址

2.3、采用 template替换 #define

另一个常见的 #define 误用情况是以它实现宏(macros)。

//用宏比较a和b的较大值来调用f
#define CALL_WITH_MAX(a,b) f(a)>f(b) ? (a) : (b) )

缺点: 要为实参添加小括号防止错误,还有一些不容易发现的错误

如下:

int a = 5,b = 0;
CALL_WITH_MAX(++a, b);		//a被累加了两次
CALL_WITH_MAX(++a, b+10);	//a被累加了一次

采用template函数替代

template<typename T>
inline void callWithMax(const T& a,const T& b){	//采用 pass by reference-to-const
												//可以传递所有类型.
	f(a > b ? a : b);
}

条款03:尽可能使用const


3.1、const成员函数

目的:

  1. 使class接口比较容易被理解,那些可以改动,那些不行
  2. 使“操作const对象”称为可能。pass-by-reference-to-const方式传递对象。

const函数可被重载
1.const对象只能调用 const版本
2.non-const对象可以调用 constnon-const版本,默认为non-const版本。

3.2、bitwise constness 和 logical constness

1、bitwise const阵营的人相信,成员函数只有在不改变对象的任何成员变量(static除外)时
才可以说是 const。即不改变对象内的任何一个 bit 。
这种论点好处是很容易侦测违反点。
bitwise constness正是 C++ 对常量性的定义,因此 const 成员函数不可以更改对象内的
任何non-static成员变量。

不幸的是很多不具备const性质的函数却可以通过 bitwise测试。
实例:

class CTextBlock{
public:	
	...
	char& operator[](std::size_t position) const	//bit const声明
	{ return pText[position]; }						//但实际没起到效果
private:
	char* pText;
};
//此时
const CTextBlock cctb("Hello");	//声明一个常量对象
char *pc = &cctb[0];
*pc = 'J';						//此时cctb变为 “Jello”

2、这种情况导出了所谓的logical constness。他们主张,一个 const成员函数
可以修改它所处理的对象内的某些 bits, 但只有在客户端侦测不出的情况下才得如此。

例如: CTextBlock class有可能高速缓存文本区域的长度以便询问:

class CTextBlock{
public:
	...
	std::size_t length() const;
private:
	char *pText;
	std::size_t textLength;	//最近一次计算的文本区域长度
	bool lengthIsValid;		//当前长度是否有效
};
std::size_t CTextBlock::length() const
{
	if(!lengthIsValid)	{
		textLength = std::strlen(pText);	//error!!! const函数内
		lengthIsValid = true;				//不允许修改类成员
	}
	return textLength;
}

解决方案 mutable释放 non-static成员变量的bitwise constness约束

class CTextBlock{
	public:
		...
		std::size_t length() const;
	private:
		char *pText;
		mutable std::size_t textLength;	//mutable可能总是会被更改,
		mutable bool lengthIsValid;		//即使在const函数内
	};
	std::size_t CTextBlock::length() const
	{
		if(!lengthIsValid)	{
			textLength = std::strlen(pText);	//现在valid
			lengthIsValid = true;
		}
		return textLength;
	}

3.3、在 const 和 non-const 成员函数中避免重复

假设TextBlock的 operator[] 不单单返回一个 reference,还要做各种检测,
这样会导致写出的 const 和 non-const operator[] 冗余。

解决方案 令 non-const版本调用 const版本

class TextBlock{
public:
	...
	const char& operator[](std::size_t position) const //一如既往
	{ ...
	  ...
	  ...
	 return text[position];
	}
	char& operator[](std::size_t position)				//调用 const版本
	{
		return
			const_cast<char>&(							//将op[]返回值的const转除
				static_cast<const TextBlock&>(*this)		//为*this加上const
					[position];								//调用 const op[];
				);
	}
	...
};

注意:反向操作将 const函数调用 non-const是不可取的


条款04:确定对象使用前已被初始化

定义类Point

class Point{
	int x,y;
};
...
Point p;	//p成员变量有时候会被初始化(为0),有时候不会
  1. 使用 C part of C++ 而且初始化可能招致运行期成本,那么不保证初始化
  2. non-C parts of C++,则有所变化,如 vector(STL part of C++)保证初始化,
    array(C part of C++) 不保证内容初始化。

最佳处理办法: 永远在使用对象前先将其初始化。对于无任何成员的内置类型,你必须手工完成此事。例如:

int x = 0;								//对int初始化
const char* text = "A C-style string	//对指针初始化
double d;
std::cin >> d;							//调用输入流初始化

4.1、区分赋值和初始化

class PhoneNumber { ...};
class ABEntry{
public:
	ABEntry(const std::string&name, const std::string& address,  	//构造函数
		 	const std::list<PhoneNumber>& phones);
private:
	std::string theName;
	std::string theAddress;
	std::list<PhoneNumber> thePhones;
	int numTimesConsulted;
};
ABEntry::ABEntry(const std::string& name, const std::string& address,  
				 const std::list<PhoneNumber>& phones)
{
	theName = name;			//这些都是赋值
	theAddress = address;	//而非初始化
	thePhone = phones;
	numTimesConsulted = 0;
}

  对象的初始化发生在进入构造函数之前,故以上的 theName, theAddress 和 thePhones均不是初始化,而是赋值。初始化发生在某些对象的default构造函数调用时,此时未进入ABEntry构造函数体,而对于 numTimesConsulted这类内置类型,赋值动作的时间点不确定。

采用 **member initialization list (成员初值列)**来为对象的成员初始化。

ABEntry::ABEntry(const std::string& name, const std::string& address,  
				 const std::list<PhoneNumber>& phones)
	:theName(name),			//此处均为初始化,如果
	 theAddress(address),	//类成员没有在指定,编译器
	 thePhones(phones),		//调用默认构造函数
	 numTimesCosulted(0)		
	{}

如果成员变量为 const 或 references,则一定需要初值,不能被赋值。

C++成员初始化次序
base classes 更早由于其 drived classes 被初始化,而 class 的成员变量按照成员声明次序被初始化

4.2、不同编译单元内定义的 non-local static 对象的初始化次序

local static对象: 寿命从构造直至程序结束为止,因此不包括 stackheap-based对象。这种对象包括 global对象 、定义于namespace作用域内的对象、在classed内、在函数内、以及在 file作域内被声明为 static的对象。
函数内的 static对象称为为 local static对象(它们相对函数而言为 local),其他 static对象称为 non-local static对象。它们的析构函数会在 main()结束时自动调用。

编译单源:是指产出单一目标文件的那些源码。基本上它是单一源码文件加上其所含的头文件。

问题在于C++对于定义于不同编译单元内的 non-local static对象的初始化次序并无明确定义

实例:

class FileSystem{		//编译单元A
public:
	...
	std::size_t numDisk() const;
	...
};
extern FileSystem tfs;	//预备给用户使用的对象
/*----------------------------------------------------------*/
class Directory{
public:
	Directory( params); //编译单元B
	...
};
Directory::Directory( params)
{
	...
	std::size_t disks = tfs.numDisks();
	...
}

假设,采用 创建一个 Driectory对象

Directory tempDir( params);

  此时 tempDir构造函数调用了 tfs函数对象,故 tfs必须先于 tempDir初始化,否则后果很严重。以下是解决方案:

采用 local static对象替换 non-local static对象
这是 Singleton模式的一个常见手法

这个手法基础在于:C++保证,函数内的local static对象会在“该函数被调用期间”
“首次遇上该对象的定义式”时被初始化。如果函数从未调用,则不会生成对象,
也免去了多余的构造函数析构函数的调用。

class FileSystem{...};					//同前
FileSystem& tfs()						//定义一个local static对象 
{										//返回一个reference
	static FileSystem fs;
	return fs;
}
class Directory{...};					//同前
Directory::Directory( params)			
{
	...
	std::size_t disk = tfs().numDisks();
	...
}
Directory& tempDir()					//同前,返回一个 reference to tfs
{
	static Directory td;
	return td;
}

以上的 reference-returing 函数往往十分单纯:定义并初始化一个local static,然后返回它。

注意:这些内含 static对象的事实使他们在多线程有不确定性。任何一种 non-const static对象,无论是local还是non-local,多线程环境下的等待某事发生都会有麻烦。

解决方案:在程序单线程启动阶段手工调用所有reference-returing函数,可以消除与初始化有关的“竞速形势”。

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