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一个对技术渴望的coder

leetcode 440. 字典序的第K小数字(精)

题目: 给定整数 n 和 k,找到 1 到 n 中字典序第 k 小的数字。 注意:1 ≤ k ≤ n ≤ 109。 示例 : 输入: n: 13 k: 2 输出: 10 解释: 字典序的排列是 [1, 10, 11, 12, 13, 2, 3, 4...

2018-08-13 22:30:55

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C# action delegate func的区别

转自https://www.cnblogs.com/772933011qq/p/6369381.html 以前我都是通过定义一个delegate来写委托的,但是最近看一些外国人写的源码都是用action和func方式来写,当时感觉对这很陌生所以看起源码也觉得陌生,所以我就花费时间来学习下这两...

2018-09-12 23:40:55

阅读数 315

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C#中Get和Post请求的同步及异步方法

在C#中发起Http请求一般使用HttpWebRequest这个类,下文将使用这个HttpWebRequest对象来对Get和Post的同步及异步请求进行封装: 新建HttpRequestHelper类: public static class HttpRequestHelper ...

2018-09-12 21:06:36

阅读数 151

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UNITY材质球合并

材质球合并,分以下几步走,首先我们讨论普通的MeshRenderer的材质球合并,然后再讨论SkinnedMeshRenderer的材质球合并。 普通的MeshRenderer的材质球合并: 1.合并所有材质球所携带的贴图,新建一个材质球,并把合并好的贴图赋予新的材质球。 2.记录下每个被合...

2018-09-05 16:39:57

阅读数 367

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UNITY PlayClipAtPoint用法

今天折腾了一天3D音效,把脚本直接挂载怪物身上总觉的不合适,用相机的audioSource切换一直出现卡顿现象。最后终于靠PlayClipAtPoint救了一命。 下面介绍一下该函数以及如何使用多个AudioSource。 ———————————————————————————————— 游...

2018-09-04 23:29:11

阅读数 554

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C#as的用法

在程序中,进行类型转换时常见的事,C#支持基本的强制类型转换方法,例如 Object obj1 = new NewType(); NewType newValue = (NewType)obj1; 这样强制转换的时候,这个过程是不安全的,因此需要用try-catch语句进行保护,这样一来,...

2018-09-04 10:36:10

阅读数 155

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UNITY 常用优化策略

这节主要讲unity资源优化,先学习一个概念吧:资源管道,原始文件通过内容管道变成了一个可被Unity高效使用的中间文件 ,这不是Unity里面的一个概念,但Unity的工作行为和它很类似;Unity在导入资源的时候可以使用类型丰富的文件,这不意味着在我们生成的App中同样也是这些文件,资源通过U...

2018-09-03 19:27:56

阅读数 34

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C#委托

今天在寻找INVOKE传参方法的时候,网上搜了一堆也没得到一个像样的回答,有人说可以通过委托实现,我是没实现成功,不过顺带把委托复习了一遍,下面是委托相关的知识点。 1、什么是委托 从数据结构来讲,委托是和类一样是一种用户自定义类型。 委托是方法的抽象,它存储的就是一系列具有相同签名和返回回...

2018-09-03 18:52:15

阅读数 35

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C#嵌套类

嵌套类型可以自由访问外层类型的成员,而不在乎那些成员是否私有。外层类型如果想访问嵌套类型,则要受到访问规则的限制。 不管外层类型是类型还是结构,嵌套类型均默认为 private,但是可以设置为 public、protected internal、protected、internal 或 priv...

2018-09-03 18:43:19

阅读数 259

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对c#的get和set的看法

在程序中经常碰到get、set,不甚明白,在网上查询时也说的迷迷糊糊,所以整理下,以学的明白透彻点。 有两个类person: public class person { public string name; } public class person { public strin...

2018-09-01 21:34:20

阅读数 43

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C#程序集的组成

1.程序集清单,包含描述该程序集中各元素彼此如何关联的数据集合,还包含指定该程序集的版本要求和安全标识所需的所有元数据,以及定义该程序集的范围和解析对资源和类的应用所需的全部元数据。 2.元数据,提供有关程序集中定义的类型的信息,包括类型的名称,可见性,基类和类型所实现的接口。注意:程序集清单和...

2018-08-26 17:14:07

阅读数 132

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C++之upper_bound的谓词趣用

今天做一道算法题,用到了upper_bound,第一次需要给upper_bound加谓词功能。题中需要比较的是结构体,我就这样调用upper_bound: /** * Definition for an interval. * struct Interval { * int s...

2018-08-25 23:26:36

阅读数 60

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C#脚本 [System.Serializable]的作用

前几天在做自己的塔防游戏的时候,建造了一个turrentData类,却无法显示在inspector上,百度别人对此问题的解决办法后,得到了用序列化存储的解决办法,在类前写上 [System.Serializable]就解决了问题,下面介绍一下 序列化的作用。 序列化是指将对象实例的状态存储到存储...

2018-08-25 18:26:14

阅读数 1238

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Unity Time.deltaTime的作用

初学Unity3D,第一次接触Time.deltaTime这个变量,以下是个人的一些理解,如有错误,欢迎拍砖。 先说下Unity3d脚步中常用的两个方法: Update():每帧被调用一次 FixedUpdate():每隔Time.fixedDeltaTime被调用一次。Time.fixed...

2018-08-23 20:46:11

阅读数 628

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A*算法详解(讲的一级棒 )

转自:https://blog.csdn.net/hitwhylz/article/details/23089415 概述 虽然掌握了 A* 算法的人认为它容易,但是对于初学者来说, A* 算法还是很复杂的。 搜索区域(The Search Area) 我们假设某人要从 A 点移动到 ...

2018-08-23 16:03:28

阅读数 655

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光栅化具体描述

和几何形状阶段类似,本阶段也细分为几个功能阶段:建立三角形、遍历三角形、像素着色和合并,如图2.8。 2.4.1 建立三角形 本阶段计算三角形表面的差值和其他数据。该数据用于扫描转换,以及几何形状阶段生成的各种着色数据的插值。该过程由任务专用的固定操作硬件执行。 2.4.2 遍历三角形 ...

2018-08-19 21:04:12

阅读数 59

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渲染管线的流程

》GPU的渲染管线就是告诉GPU一堆数据,最后得出来一副二维图像,而这些数据就包括了”视点、三维物体、光源、照明模型、纹理”等元素。 》渲染管线主要分为三个阶段: 1.应用程序阶段:主要是CPU与内存打交道,例如碰撞检测,计算好的数据(顶点坐标、法向量、纹理坐标、纹理)就会通过数据总...

2018-08-19 21:02:30

阅读数 223

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前缀树

前缀树的功能很强大,比如有一个字符串数据,我们要从查找其中以“hell”开头的,或者以”ive”结尾的字符的个数等等操作。我们只需要在定义前缀树的时候加上相应得数据项就OK了。下面来简单通俗易懂的解释一下前缀树。 假设刚开始我们,有一个空节点,现在我们有一个操作,往这个空的节点上insert字符...

2018-08-17 23:03:25

阅读数 150

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策略模式与工厂模式的区别

定义: 工厂模式的思想主要为:多个类似的子类继承同一个父类,对其父类中的变量进行操作;工厂类负责判断、控制哪个子类被执行,而工厂类调用子类完成后,返回的结果是该子类的父类,该父类中的变量已经被操作过了,访问该父类,得到我们想要的结果。 策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使...

2018-08-17 11:23:13

阅读数 194

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Unity中的物体移动-Transform.Translate

Transform.Translate通过设置下一步移动的矢量方向和大小进行移动。 有两种移动方式: 1.ADWS控制游戏对象上下左右移动,不涉及旋转; 2.AD通过旋转控制方向,WS控制前后移动,也可以实现受控位移。 无论哪种方式,首先都要获取键盘响应,可以通过Input.GetKey获...

2018-08-14 19:04:36

阅读数 424

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