Java俄罗斯方块目录:
简要分析:
俄罗斯方块的规则在这里就不细说了,大家都知道,控制方块的移动,到底即停,当方块能填满一行时,便消除那一行的方块,并计分...
我们将用Swing来完成整个游戏的制作。
首先我们来看看游戏运行时的图片。
(游戏图片 )
上图是游戏制作过程中我截的一张图片,从上图中,我们可以把游戏分为多个区域:
1)正在下落的四格方块
2)下一个下落的四格方块
3)游戏有一个主场景区,即左边的网格线区域
4)计分区,暂时还没绘制
根据俄罗斯方块的规则,我们知道,一个四格方块,是可以左右和往下移动的,并且还能变换形状。
然后我们在来看一张图片:
(经典俄罗斯方块的方块形状)
从上图我们可以看出来,每个方块都由四个小方格通过不同的排列组成,并且,我们可以把游戏主场景区想象成用二维数组来表示的区域,事实上,确实是用二维数组来制作游戏主区域。
在这里,我们暂且把这个区域称为------墙(Wall)
把每个小方格称为------单元格(Cell)
每个不同的形状其实就是4个单元格按不同顺序组合而来,所以,我们可以用不同的坐标来表示不同的形状。
我们可以根据四格方块的不同形状,给他们一个名字:I,T,L,J,S,Z,O
所以,在这里我们用面向对象的思想,分别定义Cell类,和七个四格方块类。
Cell()类:
共同特征:行号,列号,图片
共同行为:向左,向右,向下移动,提供JavaBean相关规范,JavaBean规范就是程序员在定义类时,默认遵守的一种规范如:
- 添加两个构造器,无参,全参
- 属性一般都是私有化(封装)
- 提供公有(public)的get/set方法
- 重写toString()方法,toString方法默认返回地址信息,重写后用来描述属性的信息
- 重写equals方法和hashCode方法
import java.awt.image.BufferedImage;
/*
* 俄罗斯方块中的最小单位:方格(细胞)
* 特征(属性):
* row--行号
* col--列号
* image--对应的图片
* 行为(方法)
* left()
* right()
* drop()
*/
public class Cell {
private int row;
private int col;
private BufferedImage image;
@Override
public String toString() {
return "(" + row + ", " + col + ")";
}
public int getRow() {
return row;
}
public void setRow(int row) {
this.row = row;
}
public int getCol() {
return col;
}
public void setCol(int col) {
this.col = col;
}
public BufferedImage getImage() {
return image;
}
public void setImage(BufferedImage image) {
this.image = image;
}
public Cell() {}
public Cell(int row, int col, BufferedImage image) {
this.row = row;
this.col = col;
this.image = image;
}
/*向左移动*/
public void left() {
col--;
}
/*向右移动*/
public void right() {
col++;
}
/*向下移动*/
public void drop() {
row++;
}
}
根据每个四格方块的共性,即移动等。我们可以让七个四格方块继承一个父类------Tetromino类,用于描述四格方块的行为,左移,右移,下落,生成一个方块。
Tetromino()类代码:
共同特征:cells--四个小方块(用数组表示)--权限修饰词protected
共同行为:向左,向右,向下移动,提供JavaBean规范
添加randomOne()方法---用来随机生成一个四格方块
import java.util.Arrays;
/*
* 四格方块
* 属性:
* --cells----四个方块
* 行为:
* moveLeft()
* moveRight()
* softDrop()
*/
public class Tetromino {
protected Cell[] cells=new Cell[4];
/*四格方块向左移动
* 实际上:就是每个方块向左移动
*/
/*四格方块向左移动*/
public void moveLeft() {
for(Cell c:cells)
c.left();
}
/*四格方块向右移动*/
public void moveRight() {
for(Cell c:cells)
c.right();
}
/*四格方块向下移动*/
public void softDrop() {
for(Cell c:cells)
c.drop();
}
@Override
public String toString() {
return "[" + Arrays.toString(cells) + "]";
}
/*随机生成一个四格方块*/
public static Tetromino randomOne() {
Tetromino t = null;
int num=(int)(Math.random()*7);//random的范围是0.00-0.99(即包含0不包含1)
switch (num) {
case 0:t=new T();break;
case 1:t=new O();break;
case 2:t=new I();break;
case 3:t=new J();break;
case 4:t=new L();break;
case 5:t=new S();break;
case 6:t=new Z();break;
}
return t;
}
}
然后在创建7个小方块的类,来继承Tetromino类,也就是把他们的共同点写到一个父类中,子类在描述各自的特性。
根据父类Tetromino,定义出七种子类,给属性赋具体元素。
L类代码:
public class L extends Tetromino{
/*
* 提供构造器进行初始化
* L型的四格方块的位置
*/
public L() {
cells[0]=new Cell(0,4,Tetris.L);
cells[1]=new Cell(0,3,Tetris.L);
cells[2]=new Cell(0,5,Tetris.L);
cells[3]=new Cell(1,3,Tetris.L);
}
}
其他6个按照方块所在的坐标编写,点击查看坐标,这样一来,便写好了最基本的类。
然后在创建一个主类,这个类就是游戏的入口,也是游戏的所有逻辑所在。
Tetris类代码:
提供静态属性,加载静态资源,游戏图片,场景等--静态代码块
- 面板会自动调用绘制方法paint(Graphics g)
- 重写paint方法,绘制图片背景,绘制网格和嵌入墙中的方块。
- 绘制网格和嵌入墙中的方块。paintWall(Graphics g)
提供属性wall---是一个Cell类型的二维数组,20行,10列
属性CELL_SIZE---一个方块的宽度- 提供属性
currentOne---正在下落的四格方块
nextOne---下一个将要下落的四格方块- 提供绘制正在下落的方块的方法
paintCurrentOne(Graphics g)
在重写的paint方法中取调用- 编写start()方法,用于封装游戏主要逻辑
import java.awt.Graphics; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.awt.image.BufferedImage; import javax.imageio.ImageIO; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JPanel; /* * 俄罗斯方块的主类: * 前提:必须是一块面板Jpanel,可以嵌入窗口 * 面板上自带一个画笔,有一个功能:自动绘制 * 其实是调用了JPanel里的paint()方法 * * * (1)加载静态资源 */ public class Tetris extends JPanel{ /*属性:正在下落的四格方块*/ private Tetromino currentOne = Tetromino.randomOne(); /*属性:将要下落的四格方块*/ private Tetromino nextOne = Tetromino.randomOne(); /*属性:墙,20行 10列的 表格 宽度为26*/ private Cell[][] wall=new Cell[20][10]; private static final int CELL_SIZE=26; //载入方块图片 public static BufferedImage T; public static BufferedImage I; public static BufferedImage O; public static BufferedImage J; public static BufferedImage L; public static BufferedImage S; public static BufferedImage Z; public static BufferedImage background; public static BufferedImage gameover; static { try { /* * getResource(String url) * url:加载图片的路径 * 相对位置是同包下 */ T = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("T.png")); I = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("I.png")); O = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("O.png")); J = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("J.png")); L = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("L.png")); S = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("S.png")); Z = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("Z.png")); background = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("tetris.png")); gameover = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("game-over.png")); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } /* * 重写JPanel类中的paint(Graphics g)方法 * */ public void paint(Graphics g) { //绘制背景 /* * g:画笔 * g.drawImage(image,x,y,null) * image:绘制的图片 * x:开始绘制的横坐标 * y:开始绘制的纵坐标 */ g.drawImage(background, 0,0, null); //平移坐标轴 g.translate(15, 15); //绘制墙 paintWall(g); //绘制正在下落的四格方块 paintCurrentOne(g); //绘制下一个将要下落的四格方块 paintNextOne(g); } /* * 绘制下一个将要下落的四格方块 * 绘制到面板的右上角的相应区域 * @param g */ public void paintNextOne(Graphics g) { //获取nextOne对象的四个元素 Cell[] cells = nextOne.cells; for(Cell c:cells) { //获取每一个元素的行号和列号 int row = c.getRow(); int col = c.getCol(); //横坐标 int x = col*CELL_SIZE+260; //纵坐标 int y = row*CELL_SIZE+26; g.drawImage(c.getImage(),x,y,null); } } /*绘制正在下落的四格方块 * 取出数组的元素 * 绘制元素的图片 * 横坐标x * 纵坐标y */ public void paintCurrentOne(Graphics g){ Cell[] cells = currentOne.cells; for(Cell c:cells) { int x = c.getCol()*CELL_SIZE; int y = c.getRow()*CELL_SIZE; g.drawImage(c.getImage(),x,y,null); } } public void paintWall(Graphics a) { //外层循环控制行数 for(int i=0;i<20;i++) { //内层循环控制列数 for(int j=0;j<10;j++) { int x = j*CELL_SIZE; int y = i*CELL_SIZE; Cell cell=wall[i][j]; if(cell==null) { a.drawRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE); } else { a.drawImage(cell.getImage(),x,y,null); } } } } /* * 封装了游戏的主要逻辑 */ public void start() { //开启键盘监听事件 KeyListener l = new KeyAdapter() { /* * KeyPressed() * 是键盘按钮 按下去所调用的方法 */ @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { // 获取一下键子的代号 int code = e.getKeyCode(); switch (code) { case KeyEvent.VK_DOWN: softDropAction(); break; case KeyEvent.VK_LEFT: moveLeftAction(); break; case KeyEvent.VK_RIGHT: moveRightAction(); break; case KeyEvent.VK_UP: break; default: break; } //按一次重新绘制一次 repaint(); } }; //面板添加监听事件对象 this.addKeyListener(l); //面板对象设置成焦点 this.requestFocus(); while(true) { /* * 当程序运行到此,会进入睡眠状态, * 睡眠时间为300毫秒,单位为毫秒 * 300毫秒后,会自动执行后续代码 */ try { Thread.sleep(300); } catch (InterruptedException e) { // 抓取打断异常 e.printStackTrace(); } if(canDrop()) { currentOne.softDrop(); } else { landToWall(); //将下一个下落的四格方块赋值给正在下落的变量 currentOne = nextOne; nextOne = Tetromino.randomOne(); } /* * 下落之后,要重新进行绘制,才会看到下落后的位置 * repaint方法,也是JPanel类中提供的 * 此方法中调用了paint方法 */ repaint(); elimination(); } } /* * 使用Right键控制四格方块右移 */ public void moveRightAction() { currentOne.moveRight(); if(outOfBounds()||coincide()) currentOne.moveLeft(); } /* * 使用Left键控制四格方块左移 */ public void moveLeftAction() { currentOne.moveLeft(); if(outOfBounds()||coincide()) { currentOne.moveRight(); } } private boolean coincide() { Cell[] cells = currentOne.cells; for(Cell c:cells) { int row = c.getRow(); int col = c.getCol(); if(wall[row][col]!=null) return true; } return false; } public boolean outOfBounds() { Cell[] cells = currentOne.cells; for(Cell c:cells) { int col = c.getCol(); if(col<0||col>9) return true; } return false; } /* * 使用Down键控制四格方块的下落 */ public void softDropAction() { if(canDrop()) { currentOne.softDrop(); } else { landToWall(); currentOne = nextOne; nextOne = Tetromino.randomOne(); } } public boolean canDrop() { Cell[] cells = currentOne.cells; /* * */ for(Cell c:cells) { /* 获取每个元素的行号,列号 * 判断: * 只要有一个元素的下一行上有方块 * 或者只要有一个元素到达最后一行 * 就不能再下落了 */ int row = c.getRow(); int col = c.getCol(); if (row==19) {//判断是否到达底部 return false; } else if(wall[row+1][col]!=null) {//判断下方是否有方块 return false; } } return true; } /* * 当不能再下落时,需要将四格方块嵌入到墙中 * 也就是存储到二维数组中相应的位置上 */ public void landToWall() { Cell[] cells = currentOne.cells; for(Cell c:cells) { //获取最终的行号和列号 int row = c.getRow(); int col = c.getCol(); wall[row][col] = c; } } /*启动游戏的入口 游戏开始*/ public static void main(String[] args) { //1:创建一个窗口对象 JFrame frame=new JFrame("玩玩俄罗斯方块"); //创建游戏界面,即画板(面板) Tetris panel = new Tetris(); //将面板嵌入窗口 frame.add(panel); //2:设置为可见 frame.setVisible(true); //3:设置窗口的尺寸 frame.setSize(535, 595); //4:设置窗口居中 frame.setLocationRelativeTo(null); //5:设置窗口关闭,即程序中止 frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); //游戏的主要逻辑封装在start方法中 panel.start(); } }