Java俄罗斯方块 ---(一)游戏场景篇

相信俄罗斯方块大家都玩过,在这里就不多介绍规则了,用到的主要框架是Swing。

 

Java俄罗斯方块目录:

  1. Java俄罗斯方块 ---(一)游戏场景篇
  2. Java俄罗斯方块 ---(二)游戏操作与逻辑篇
  3. Java写俄罗斯方块(完整版)

 

以下是要用到的素材:

    1.小方块

                                

    2.游戏背景图

        

    3.GameOver

        

——————————————————————我是分割线—————————————————————

好了,话不多说,我们直接进入正题:

直接上图:

上图展示的是俄罗斯方块里的七种经典方块,每个方块都是由4个小方块组成,序号是为了方块能够变形而特意做的标记。

抽象出对应的数据类型

首先,先创建一个Cell类,用来表示一个小方块,Cell类的主要成员就是这些。

 

  1. row,表示小方块的行号。
  2. col,表示小方块的列号。
  3. image,表示小方块的图片,就是之前素材里的。
  4. left(),right(),drop(),分别表示一个小方块的左移一格,右移一格,下降一格。
public class Cell {
	private int row;
	private int col;
	private BufferedImage image;

	public Cell() {}
	public Cell(int row, int col, BufferedImage image) {
		this.row = row;
		this.col = col;
		this.image = image;
	}

	/*向左移动*/
	public void left() {
		col--;
	}
	/*向右移动*/
	public void right() {
		col++;
	}
	/*向下移动*/
	public void drop() {
		row++;
	}
}

接下来,按照国际惯例(JavaBean规范),我们把这个类补全了,创建全参合无参构造器,属性的get/set方法并重写toString方法。

public class Cell {
	private int row;
	private int col;
	private BufferedImage image;
	
	@Override
	public String toString() {
		return "(" + row + ", " + col + ")";
	}

	public int getRow() {
		return row;
	}

	public void setRow(int row) {
		this.row = row;
	}

	public int getCol() {
		return col;
	}

	public void setCol(int col) {
		this.col = col;
	}

	public BufferedImage getImage() {
		return image;
	}

	public void setImage(BufferedImage image) {
		this.image = image;
	}

	public Cell() {}
	
	public Cell(int row, int col, BufferedImage image) {
		this.row = row;
		this.col = col;
		this.image = image;
	}
	
	/*向左移动*/
	public void left() {
		col--;
	}
	/*向右移动*/
	public void right() {
		col++;
	}
	/*向下移动*/
	public void drop() {
		row++;
	}
}

之前说过,俄罗斯方块里面有七个经典形状,他们有一些共同特征:

 

  1. 都是由4个小方块组成。
  2. 都能左移,右移,下落。
  3. 变形,因为变形比较麻烦,就不写在父类里了,后面再介绍变形的方法。

那么现在我们就创建一个Tetromino类来作为7个经典形状的父类,并提供相应的成员。

 

  1. Cell数组,用于创建4个小方块。
  2. moveLeft(),moveRight(),softDrop(),分别用于四格方块的左移,右移和软下落,软下落也就是四格方块下落一个,以后会写一个硬下落,让四格方块瞬间落下。
public class Tetromino {
	protected Cell[] cells=new Cell[4];
	
	/*四格方块向左移动*/
	public void moveLeft() {
		for(Cell c:cells)
			c.left();
	}
	/*四格方块向右移动*/
	public void moveRight() {
		for(Cell c:cells)
			c.right();
	}
	/*四格方块向下移动*/
	public void softDrop() {
		for(Cell c:cells)
			c.drop();
	}
	@Override
	public String toString() {
		return "[" + Arrays.toString(cells) + "]";
	}
}

接着,在创建7个不同的形状,根据形状的大致模样,为了方便,这里就用I,J,L,O,S,T,Z来表示了。

形状都要继承Tetromino类,这7个形状类的作用就是为了初始化形状的位置,在初始化位置之前,提一下,游戏的资源,也就是背景,图片等为了加载的效率,一般都创建为静态成员,所以这里用将图片创建为静态的并用静态代码块来调用ImageIO流来读取图片,在主类当中先创建好,方便以后的调用,所以,在初始化形状之前,先创建一个主类,Tetris类,因为这次主要是用JPanel这个框架来完成制作,所以Tetris需要继承JPanel,并通过重写JPanel的方法来完成游戏的制作。

Tetris类,先初始化游戏资源,主要是用BufferedImage和ImageIO流来完成,因为IO流有一个检查型的异常,所以这里需要用try把IO流给圈起来,并用catch来捕获异常。

public class Tetris extends JPanel{
//载入方块图片
	public static  BufferedImage T;
	public static  BufferedImage I;
	public static  BufferedImage O;
	public static  BufferedImage J;
	public static  BufferedImage L;
	public static  BufferedImage S;
	public static  BufferedImage Z;
	public static  BufferedImage background;
	public static  BufferedImage gameover;
	static {
		try {
			/*
			 * getResource(String url)
			 * url:加载图片的路径
			 * 相对位置是同包下
			 */
			T = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("T.png"));
			I = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("I.png"));
			O = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("O.png"));
			J = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("J.png"));
			L = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("L.png"));
			S = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("S.png"));
			Z = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("Z.png"));
			background = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("tetris.png"));
			gameover = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("game-over.png"));
		} catch (Exception e) {
			e.printStackTrace();
		}
	}
}

接下来,在用对应的形状类来初始化形状。

public class I extends Tetromino{
	/*
	 * 提供构造器进行初始化
	 * I型的四格方块的位置
	*/
	public I() {
		cells[0]=new Cell(0,4,Tetris.I);
		cells[1]=new Cell(0,3,Tetris.I);
		cells[2]=new Cell(0,5,Tetris.I);
		cells[3]=new Cell(0,6,Tetris.I);
	}
}

剩下的几个形状也类似,只需要根据前面的形状坐标来修改即可,图片随意,创建好形状之后,需要生成一个四格方块,所以回到Tetromino类,为了方便以后调用,写一个随机生成方块的静态方法。

一共有7个形状,这里用(int)Math.random()*7来表示7个不同的形状,因为形状都是继承与父类,在这里直接向上转型就可以了。

         /*随机生成一个四格方块*/
	public static Tetromino randomOne() {
		Tetromino t = null;
		int num=(int)(Math.random()*7);
		switch (num) {
		case 0:t=new T();break;
		case 1:t=new O();break;
		case 2:t=new I();break;
		case 3:t=new J();break;
		case 4:t=new L();break;
		case 5:t=new S();break;
		case 6:t=new Z();break;
		}
		return t;
	}

都创建好了以后,回到主类Tetris类当中,在游戏当中,有以下这些对象,我们把他们抽象成相应的成员:

 

  1. currentOne,描述正在下落的方块。
  2. nextOne,描述将要下落的方块。
  3. wall,游戏的主区域。
  4. 这里需要提一下,生成方块的方法,我们放到父类Tetromino当中,为了方便调用,我们把生成方块的方法创建为静态方法。
        /*属性:正在下落的四格方块*/
	private Tetromino currentOne = Tetromino.randomOne();
	/*属性:将要下落的四格方块*/
	private Tetromino nextOne = Tetromino.randomOne();
	/*属性:墙,20行 10列的 表格  宽度为26*/
	private Cell[][] wall=new Cell[20][10];

接下来,在Tetris中创建一个main方法,在main方法中创建游戏场景,窗口的尺寸为了和游戏场景相符,用535*595的大小。

public static void main(String[] args) {
		//1:创建一个窗口对象
		JFrame frame=new JFrame("玩玩俄罗斯方块");
		//2:设置为可见
		frame.setVisible(true);
		//3:设置窗口的尺寸
		frame.setSize(535, 595);
		//4:设置窗口居中
		frame.setLocationRelativeTo(null);
		//5:设置窗口关闭,即程序中止
		frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
	}

运行效果图

 

一. 绘制游戏背景

现在,我们有了游戏的窗口,接下来要做的就是绘制游戏场景,向main方法中添加以下两行代码,为了避免一些不必要的麻烦,建议把这两行代码加到 JFrame frame=new JFrame("玩玩俄罗斯方块"); 这行代码下面。

//创建游戏界面,即画板(面板)
Tetris panel = new Tetris();
//将面板嵌入窗口
frame.add(panel);

接下来,让我们来绘制游戏吧,重写JPanel当中的paint方法(paint方法用来描述游戏的所有场景和元素),绘制游戏背景,在这里用JPanel框架绘制主要用到以下方法。

 

  1. drawImage(image,x,y,null),用于绘制图片。
  2. drawRect(x,y,width,height),用于绘制图形。
  3. drawString(str,x,y),用于绘制字符串。
  4. 以上三个方法都需要通过画笔Graphics来调用,参数的含义就不多说了。
public void paint(Graphics g) {
		//绘制背景
		/*
		 * g:画笔
		 * g.drawImage(image,x,y,null)
		 * image:绘制的图片
		 * x:开始绘制的横坐标
		 * y:开始绘制的纵坐标
		 */
		g.drawImage(background, 0,0, null);
	}
运行效果

游戏背景我们绘制出来了,接下来继续绘制其他游戏元素。

1.paintWall,绘制游戏主区域,编写以下方法,在paint方法中调用,绘制之前,讲一下JPanel的绘制,在绘制图形时,是从上往下,从左到右绘制的:

 

  1. CELL_SIZE,是一个常量,用来描述一个单元格的宽度,这个在游戏当中是26,不用纠结这个数字,只是为了和游戏区域相符(为了好看),直接在Tetris类当中创建这个常量即可。
  2. 之前说过,游戏主区域是一个20行10列的二维数组,所以这里用双层for循环来绘制每个小方块,从而形成游戏主区域。
  3. 在绘制时需要判断小方格也就是wall[i][j]是否有小方块,这是因为当方块不能再下落时,需要嵌入到墙中,也就是绘制一张小方块的图片,并把四格方块的坐标赋给wall。
/*小方格宽度*/
private static final int CELL_SIZE=26;
public void paintWall(Graphics a) {
		//外层循环控制行数
		for(int i=0;i<20;i++)
		{
			//内层循环控制列数
			for(int j=0;j<10;j++)
			{
				int x = j*CELL_SIZE;
				int y = i*CELL_SIZE;
				Cell cell=wall[i][j];
                                /*
                                 * 判断所在单元格是否有方块,
                                 *     有方块的话,获取方块的图片,绘制成图片嵌入墙中。
                                 *     没有方块的话,绘制一个矩形作为墙的一部分。
                                 */
				if(cell==null)//判断所在单元格是否无方块
				{
					a.drawRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE);
				}
				else
				{
					a.drawImage(cell.getImage(),x,y,null);
				}
			}
		}
	}

写好了以后,运行看看效果。

会发现墙的位置和预期想的位置不一样,这就是之前有提过,从上至下,从左至右的绘制规则,并且,游戏的主区域在游戏背景当中并不是从左上角开始的,稍微有点偏移,现在,就把这一点点偏移量加到paint方法当中去。

在paint中添加以下代码,以下代码的作用就是平移坐标轴,横坐标和纵坐标的偏移量大概是15:

                //平移坐标轴
		g.translate(15, 15);

然后,我们在绘制其他游戏元素,想要绘制什么东西,就封装好一个绘制的方法,然后在paint方法中调用即可。

二. 绘制正在下落的方块

首先,取得随机生成的四格方块,赋给Cell数组,遍历Cell数组,取得每个小方格的行号、列号乘以宽度,将每个小方格作为图片画到游戏主区域当中。

    1.说一下为什么要乘以宽度,之前说过JPanel的绘制规则,并且创建的游戏主区域,也就是墙Wall是一个由26*26的正方形组成的20*10*正方形的大矩形,绘制下落的四格方块,就是绘制4个小方格到主区域当中,并且小方格的宽度就是正方形的宽度,所以,需要根据小方格的坐标来乘以宽度最后绘制出四格方块的形状。

        /*绘制正在下落的四格方块
	 * 取出数组的元素
	 * 绘制元素的图片
	 * 横坐标x
	 * 纵坐标y 
	 */
	public void paintCurrentOne(Graphics g){
		Cell[] cells = currentOne.cells;
		for(Cell c:cells)
		{
			int x = c.getCol()*CELL_SIZE;
			int y = c.getRow()*CELL_SIZE;
			g.drawImage(c.getImage(),x,y,null);
		}
	}

三. 绘制下一个将要下落的四格方块

原理和绘制正在下落的方块一样,主要是所在游戏场景位置不同,需要加上偏移量。

public void paintNextOne(Graphics g) {
		//获取nextOne对象的四个元素
		Cell[] cells = nextOne.cells;
		for(Cell c:cells) {
			//获取每一个元素的行号和列号
			int row = c.getRow();
			int col = c.getCol();
			//横坐标
			int x = col*CELL_SIZE+260;
			//纵坐标
			int y = row*CELL_SIZE+26;
			g.drawImage(c.getImage(),x,y,null);
		}
	}

四. 绘制游戏得分

首先,需要创建以下常量用于存储游戏分数。

 

  1. scores_pool,游戏分数池,根据一次消除的行数数量不同,得分也不同,消一行得1分,消两行得2分,消三行得5分,最多消四行,得10分。
  2. totalScore,当前获得的游戏分数。
  3. totalLine,当前已消除的行数。
        /*统计分数*/
	int[] scores_pool = {0,1,2,5,10};
	private int totalScore = 0;
	private int totalLine = 0;

用paintScore方法来绘制游戏得分:

 

  1. g.setFont是设置字符串的格式,字体、大小等。
  2. g.drawString之前说过是用来绘制字符串的。
public void paintScore(Graphics g) {
		g.setFont(new Font(Font.SANS_SERIF, Font.ITALIC, 30));
		g.drawString("SCORES:"+totalScore, 285, 160);
		g.drawString("LINES:"+totalLine, 285, 215);
	}

运行效果

 

五. 绘制游戏状态

接下来,来绘制游戏状态,游戏分为三个状态,游戏中,暂停,游戏结束,用常量来充当游戏状态,并定义一个变量来存储当前游戏状态。

        /*定义三个常量:充当游戏的状态*/
	public static final int PLAYING = 0;
	public static final int PAUSE = 1;
	public static final int GAMEOVER = 2;
	/*定义一个属性,存储游戏的当前状态*/
	private int game_state;

    1. paintState,用来绘制游戏的当前状态,在绘制之前,创建一个字符串数组,用来显示游戏状态。即当游戏运行时,显示按P暂停,游戏暂停时,显示按C继续,游戏结束时,显示按S重新开始。

        String[] show_state = {"P[pause]","C[continue]","S[replay]"};
public void paintState(Graphics g) {
		if(game_state == GAMEOVER) {
			g.drawImage(gameover, 0, 0, null);
			g.drawString(show_state[GAMEOVER], 285, 265);
		}
		else if (game_state == PLAYING) {
			g.drawString(show_state[PLAYING], 285, 265);
		}
		else if (game_state == PAUSE) {
			g.drawString(show_state[PAUSE], 285, 265);
		}		
	}
运行效果

查看后续教程,Java俄罗斯方块 ---(二)游戏操作与逻辑篇

 

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