人机交互与教育:设计技术增强的学习体验

人机交互与教育:设计技术增强的学习体验

介绍

人机交互(HCI)在教育领域的应用是我们这个时代最令人兴奋的领域之一。该领域将设计新技术的可能性结合在一起,同时为无处不在的普遍人类体验提供服务:学习。我们通过各种体验(例如,正式学习,爱好,游戏等),与社会同伴和导师(例如,教师,学生,家庭,等),到处学习(例如,学校,家庭,博物馆,公园等)。和朋友一起,以及贯穿我们生活各个方面的方式( Azevedo , 2013; Bransford , Brown ,& Cocking , 2000; Ito et al 。, 2010; Papert , 1980; Takeuchi&Stevens,2011)。因此,设计空间复杂,围绕人们如何学习以及在何种环境中为设计师和研究人员提供丰富机会的问题。

在本章中,我们概述了人机交互如何与教育领域的问题相交叉。我们首先探讨作为人机交互工作基本组成部分的设计过程如何被概念化并用于教育领域。其次,我们研究了理论问题以及不同的理论观点如何影响学习技术的设计。例如,学习的认知理论关注于个体如何处理信息并将知识存储在长期记忆中。学习的社会和文化理论关注社会互动和文化如何描述在给定环境中发生的学习。我们重点介绍人机交互中的观点如何反映这些并置,从研究人们如何处理和响应屏幕上的界面变化的研究,到研究围绕在不同背景下使用技术的社会问题。我们认为人机交互和教育工作的一个关键特征是将设计过程与相关的学习理论相结合,这些理论可以为更丰富的学习技术设计提供信息。最后,我们从这个框架构建,以建议将学习设计概念化的方法。

Wiley人机交互手册,第2卷,第1版。由Kent L. Norman和Jurek Kirakowski编

辑。

© 2018 John Wiley&Sons Ltd.由John Wiley&Sons Ltd.出版2018年

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关于教育设计的思考

设计是人机交互工作的基本组成部分,理解设计过程是该领域的一个主要关注点。设计过程的主要目标是创建新的工件,产品或工具。然而,在人机交互文献中,学者们已经阐明了通过研究设计也是一种理解世界的独特方式(Zimmerman,Forlizzi,&Evenson,2007)。我们的想法是,创造新创新的行为是一种特殊的研究形式,设计师必须了解世界,才能创造出解决独特问题的工具。对设计的关注也导致了设计策略和方法的创建。例如,研究人员已经开发并研究了在设计思想,迭代开发和新技术测试过程中帮助设计人员的方法(例如,Guha等,2004; Walsh等,2010)。设计研究人员开发了多种技术,以便更好地将新技术与儿童(Druin,1999; Guha,Druin,&Fails,2013; Yip等,

2013),家庭(Hutchinson等,2003; Walsh,Foss,Yip,&Druin,2013; Yip 等, 2016 )和社区利益相关者( Carroll & Rosson , 2007; C. DiSalvo ,Nourbakhsh,Holstius,Akin,&Louw,2008)。此外,学者们探索了我们关于

事物如何在世界中发挥作用的理论,以及我们在理论中所假设的价值观,对我们的设计和最终在新技术中产生的特征产生了重大影响(Bardzell&Bardzell,

2011; Friedman) &Hendry,2012; Soloway等,1996)。人机交互领域的这些

想法直接与学习设计问题联系起来。

在教育和学习科学领域,设计的概念略有不同。最常见的用途是基于设计的研究或DBR(Collins,Joseph,&Bielaczyc,2004; Hoadley,2002)。DBR作为一种方法论有很多概念(Easterday,Rees Lewis,&Gerber,2014)以及关于该方法如何严谨或有用的有争议的辩论(Dede,2004)。然而,作为一个总体方向,DBR专注于设计新学习环境或工具的迭代周期,然后使用各种研究方法 - 定性和定量 - 以更好地理解学习如何与那些设计的工件发生(Bell,2004) 。这个循环的结果应该反馈到设计的持续,迭代,改进和学习理论,然后进一步研究。基于设计的研究作为教育和学习科学研究的方法已经越来越受欢迎(Anderson&Shattuck,2012),学者们已经写到需要深入研究这一过程的各个方面。例如, Hoadley (2002)早期提倡关于研究人员和设计师在创造新技术或工具时所做出的选择的丰富描述性设计叙述。他还阐述了DBR特征的不同形式,以及将设计和研究过程与复杂学习环境中的可用知识紧密联系在一起的潜在好处(Hoadley,2004)。

在最近的作品中,人机交互和学习科学的学者越来越趋同。例如,HCI研究人员更强烈地主张在设计过程中对理论,价值观和关键框架的理解( Bardzell& Bardzell , 2011; DiSalvo 等, 2008; Friedman & Hendry , 2012; Soloway 等,

1996) )。相反,学习科学家越来越倾向于设计过程本身的复杂性,而不仅仅是作为大多数研究的研究部分(Easterday et al。,2014)的事后想法,以及应用参与式设计等方法。教育研究(DiSalvo&DiSalvo,2014; Yip等,2013)。

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最后,研究人员和学者越来越多地采用其他领域的设计方法和方向,如教育领导和政策实施。例如,基于设计的实施研究(DBIR)是DBR的改编版,其重点是将研究人员和教育领导者聚集在一起,进行教育变革或改革的迭代循环(Penuel,Fishman,Cheng,&Sabelli,2011)。在DBIR中,重点从传统概念转移到研究人员翻译并向实践者提供实施的见解,开发联合工作以开发研究问题和分析计划(Penuel,Allen,Coburn,&Farrell,2015)。参与式设计过程变得至关重要,因为研究人员和从业人员共同定义问题,分配资源,计划研究和进行评估,以便为实践中的关键问题提供信息。同样,在开发新的课程材料(Severance,Penuel,Sumner,&Leary,2016),以及与教师和教育领导者合作以改进教学实践(Cobb,Jackson,Smith)等领域,越来越多地采用不同的参与式设计方法。 ,Sorum,&Henrick,2013)。最后,教育方面的其他研究运动,例如改进科学的使用,也与学区和教育工作者合作制定系统干预措施和相关技术的理念,是促成教育系统积极变革的关键途径(Bryk,2015)。

我们观察到诸如HCI和域之类的设计领域之间的三种协同作用作为教育。首先,正如我们前面提到的,设计领域通常专注于想象实际和新颖的问

题解决方案。相关地,教育学者认为,该领域的严谨研究不仅应该是抽象思想的形式,还应该是思想的相关性和影响,以促进教学和学习的实际改进(Gutiérrez&Penuel,2014)。其次,教育研究人员经常理所当然地认为他们所研究的现象 - 无论是新的课程,技术还是政策 - 都是一种设计的工件,设计本身在我们可能观察到的后果中发挥着重要作用。参与可用性问题以及个人如何采用新工具是人机交互和设计本身的概念,并将大大加强教育研究。第三,HCI研究人员经常关注创建新工具的设计过程。然而,HCI研究人员在深入理解教育,教学以及人们如何学习方面经常面临挑战。然而,这种理解在设计实际产生影响的技术时变得非常重要。也就是说,教育研究理论在创建有用和有效的学习工具方面起着至关重要的作用。

理论如何影响设计:认知与社会

Shneiderman及其同事指出了截至2016年人机交互领域的几个主要趋势和关键需求。他们的主要观察之一是个人和技术(微观人机交互)设计的转变,转向设计集体经验(宏观-HCI)并在设计新技术时考虑整体系统(Shneiderman等,2016)。本评论反映了人机交互的一般演变,这也体现在教育和设计研究中,它从人类认知和互动的个体模型建立到社会,文化和制度框架。在这里,我们提供了一些例子,说明这些不同领域的理论理解如何对人们如何设计新的教育工具产生重大影响。

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什么Shneiderman等人。(2016)描述了微观HCI地图,以及对影响技术设计的学习的个人认知理论。一个例子涉及多媒体学习和认知负荷的理论。多媒体学习理论为屏幕上的多媒体设计提供了强有力的,基于证据的建议(Mayer,2005; Mayer&Moreno,2003)。例如,研究人员已经表明,当通过多媒体呈现视觉和音频信息时,认知负荷问题在人们从特定界面学习的能力方面起着重要作用。因此,诸如在多媒体呈现中呈现有趣但无关的信息或图形的设计决策妨碍了观看者的学习保留。多媒体演示的长段(例如,长视频)不如学习者通过重复或返回材料或根据他们的需要跳跃而控制的较短片段有效。此外,诸如呈现文本或叙述,然后在另一个屏幕上分别呈现视觉表示的设计决策已被证明会使认知过载,因此显示相关视觉表示与解释在一起更有效(Mayer&Moreno,2003)。人机交互研究人员长期以来采用心理学和认知科学的观点来设计人与计算机界面之间的微交互,并产生了巨大的新交互设计。

另一个心理学理论如何告知HCI教育领域的例子来自于支架理论(Guzdial,1994;

Quintana等,2004; Quintana,Zhang,&Krajcik,2005; Soloway等,1996)。

支架的概念来自观察学习者具有先验知识和能力,并且他们有一定的帮助或指导需求,以帮助他们进入更复杂的学习。某些形式的指导可能过于困难和难以接近,导致学习者遇到障碍。其他形式的指导太容易,因此无助于学习者的进步。学习设计师(从脚手架的角度来看)寻求的是甜蜜点,维果茨基称之为近端发展区(John-
Steiner&Mahn,1996; Vygotski,1980),其中给予了足够的指导,因此学习者

面临挑战但能够进步。

脚手架理论对界面设计有着巨大的影响。例如,设计师希望及时为用户提供帮助和信息,并在适当的互动时刻推广脚手架学习(Guzdial,1994)。其他研究人员开发了一些工具,帮助学习者记录他们的思维过程,以便他们能够跟踪他们的进度,或者同伴或教师可以使用这些数据点来提供正确的指导(Quintana等,2004)。了解如何提供指导,在什么条件下,以及不同类型的学习者对学习软件(以及一般的软件)有直接的设计含义。

随后,关于学习和互动的社会和文化理论已经变得普遍,并且大大地塑造了社会新技术的设计和更具体的学习。作为一个例子,分布式认知理论在过去二十年中形成了HCI的方法(例如,Hollan,Hutchins,&Kirsh,2000; Nardi,1996),并且对学习科学方法和技术也产生了重大影响. .分布式认知断言,人们为执行任务和实现目标所做的积极认知工作分布在整个社会和物质空间(Hutchins,1995)。例如,飞行飞机的飞行员在彼此之间(即,副驾驶)和各种各样的飞机之间分配任

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物理空间中的材料和工具,用于在视觉上指示和跟踪飞机的状态,与需要做出的重要决策有关(Hutchins,1995; Hutchins&Klausen,1996)。该理论认为,我们必须承认这些过程在人与环境之间共享的方式,而不是将学习和认知视为仅仅在个人心中的过程。

因此,除了将技术视为支持个人的手段以及思考技术如何在人与环境之间分配认知负荷之外,还有一种观点。学习科学研究人员经常利用这种方法设计技术,以支持分布在人们身上的学习。例如,知识论坛是一个基于网络的系统,支持学习者社区共同努力,扩展整个群体的知识基础( Scardamalia,2002; Scardamalia&Bereiter,2006)。该系统旨在使小组能够将社区成员的不同观点,信息和见解贡献到一个集体整体中,并将这些贡献组织到一个代表社区理解的集体存储库中。其他类似的方法利用维基工具(例如,维基百科)来促进这种基于社区的学习(Forte&Bruckman,2006)。

最近的人机交互和学习科学研究人员努力支持学习者的游牧探究 - 或分布在物理空间和环境中的探究追求 - 也源于分布式认知。这种方法旨在将学习分布在整个环境中,因为研究人员的目标是开发新的技术,将日常的非正式环境建立为生活实验室。例如,Zydeco,一个面向中学学习者的移动科学探究应用程序(Cahill等, 2010; Kuhn等,2012),支持学习者在课堂和非正式语境之间移动时的数据收集,分析和索赔开发(例如,博物馆)。我们自己的研究利用社交媒体方法,在更广泛的学习者日常生活环境(即家庭,学校,课后和社区环境)中支持学习和探究。这个想法是为了让学习者能够捕捉和分享科学思想,时刻,信息和数据,因为他们从一个地方移动到另一个地方 - 从而使他们能够分配他们的学习社区(人)和跨越环境的学习机会(Ahn等, 2014)。其他人开发了无处不在的测量工具,使学习者能够在自然环境中收集数据(Rogers&Price,2008)。所有这些方法都试图将探究嵌入到一系列环境中,以支持跨越背景的学习。

除了学习的认知和社会观点,体现学习最近,专业人士看到了人气的激增和对新技术设计的影响越来越大。体验式学习观

点认为学习本质上与一个人的身体和环境有关(例如,Barsalou,1999; Lakoff&Johnson,1999; Lee,2015)。虽然以前基于文本的技术不太能够利用体现的学习经验,但基于传感器的技术和可穿戴设备的最新进展可以实现强大的新型体验式学习体验(Lee,2015)。例如,基于房间大小的基于传感器的模拟使学习者能够沉浸在科学现象的模型中。例如,在流星(Lindgren&Johnson-Glenberg,2013)中,学习者是太空中的小行星,发射他们的身体通过太空投射他们的小行星。可穿戴技术还可以实现新形式的体验式学习体验(Bower&Sturman,2015; Lee,2015)。例如,现成的健身追踪器可用于帮助儿童调查身体健康主题并进行与其相关的数学分析

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日常生活( Carter-Ching & Schaefer , 2015; Lee , Drake , Cain ,& Thayne ,2015)。实时生理感知和可视化工具使学习者能够实时查看他们在电子纺织品和大

型显示器上的生理身体数据(例如,心率,呼吸率),以促进儿童对身体和科学探究实践的内容学习(Kang et al。 ,2016; Norooz等,2016)。

设计学习的经验和互动

在本章中,我们概述了人机交互,教育和学习科学领域如何为创造新的学习技术的项目带来不同的设计方面。对于未来的设计师和研究人员,有丰富的实践,必须发展专业知识,以有效地创建教学和学习的技术。一方面,非常需要培养对不同设计思维方法的理解,并构建一个可以用来创建有效用户体验的设计策略工具包。另一方面,设计师和研究人员还需要深入掌握从认知到社会和文化的不同学习理论,以及精确地指定学生如何思考学习以及为什么新设计的工具将加强这一过程。

我们在结束本章时认为学习技术的设计也必须考虑到背景和活动结构。教育研究人员长期以来一直认为,学习技术往往不会改变正规学校环境中的教学和学习方法(Cuban,1986)。学习科学家还观察到,新技术的设计需要与学校环境的复杂机构和文化保持一致(Fishman,Marx,Blumenfeld,Krajcik,&Soloway,2004)。因此,研究人员已经记录了技术设计本身并不一定能促进变化的行为或学习成果。新技术需要设计精细指定和有意的活动,人们认为这些活动可以带来有效和吸引人的学习行为(Roschelle,Knudsen,&Hegedus,2010)。新技术可以促进和实现创新的学习体验。然而,如果没有仔细考虑和重复使用它们,那么效果将非常有限(Ahn等人,2014;
Lee等人,2015; Norooz等人,2016)。

因此,基于设计的研究人员开始利用人机交互过程和技术(例如,以用户为中心的设计,参与式设计)来开发学习活动和使用这些技术的学习活动指南。例如,在我们自己的研究中,我们探索了社交媒体技术的设计和使用,以帮助儿童在他们的生活环境中进行科学探究。我们正在开发一个Science Everywhere社交媒体应用程序和大型社区展示。我们必须在不同的环境(即家庭,学校和社区项目)中开展广泛的工作,以了解和发展实践和经验,以促进儿童跨越背景的科学学习。我们让家庭(即父母和孩子),教师和非正式教育者参与了该技术的经验和实践的参与设计者(Yip等,2016)。同样,我们正在进行广泛的数据收集和分析,以了解技术设计和综合学习体验如何促进青少年跨越背景的科学探究。为了通过 Science Everywhere技术促进有效使用和科学探究实践,我们采用了设计实践的方法,不仅为儿童的学习创建了一个社交媒体工具,而且还了解了不同的利益相关者和

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他们在不同学习环境中的互动和经历。我们的目标是深入理解和整合环境中的实践,我们想象的新技术将增强这些实践。随着我们向前推进可以改变学习方式的新技术,学习经验的细致,周到和综合的设计和分析程序对于实现学习的未来至关重要。

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