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原创 unity 可视化打包,去冗余
之前一直用的5.X的版本自己管理bundle很是麻烦,最近抽时间特意研究了下新版的打bundle,灰常轻松,我在这里不讲原理,只管实现,想更深了解就网上搜搜原理也有很多。写在前面: unity已经将资源的AssetBundle属性可视化出来了,选中你要选的资源Inspector下面会显示出这个资源的bundle并且你可以添加一个bundle名称类,将他们归于一类。当然这是手动的修改,下面来说一...
2019-09-20 18:14:37 505
原创 unity3d中添加场景UI
直接上图在场景中新建一个UGUI的文字,修改canvas的renderMode改成worldSpace,去掉其他组件,修改位置,缩放值改为0.01(可根据项目需求自行修改)从图中可以看出:player是一个单独的draw call,canvas整体是一个draw call,里面text和图片button分别进行了一次合批并不单独占用一次draw call。下面加上进度条...
2019-09-18 11:14:48 3870
原创 Unity优化杂谈5(代码优化)
因为项目中的程序都有自己的习惯,方法写法可以不一样,但是下面这些代码里面在开发过程中能不使用就不要用的。Delegate委托,Boxing装箱,Linq和正则表达式Foreach循环,unity 5.5版本以前会有问题Param可变参数,Dictionary的TryGetValue,String消耗从大到小(str1+str2 > str1+”a”
2017-10-16 16:00:27 411
原创 Unity优化杂谈4(UI)
UI这块我们用的NGUI,这里不得不说NGUI的图集,而图集的使用直接影响一个界面加载的速度。我们的UI加载机制是,有部分常驻UI界面,一些动态加载关闭直接卸载的UI界面,一些动态加载打开另外界面才卸载的,所以如果UI里面引用了太多的图集会使界面卡顿,而图集这里也是分为常驻(头像,图标,以及通用的按钮等)的和无用时卸载的。不管加载方式是同步还是异步,规整好图集会使界面加载速度提升。一般图集都不
2017-10-12 16:59:36 539
原创 Unity优化杂谈3(资源)
Unity资源这块,我主要介绍我了解的,贴图格式,材质,shader,音乐,特效等,而这些需要死磕美术和策划。当然如果有个厉害的技术美术这些都跟它沟通就好了,这些是游戏优化中最大的部分,提升内存,CPU和显卡都比较明显,当然问题和标准都有很多,我说一下我这里遇到过并能想起来的,有其他问题可以交流。1.贴图,网上有好多讲参数的,我这里不详细说了,我这里就说一下给美术的标准。图片里面能不用
2017-10-11 16:27:01 369
原创 Unity优化杂谈2(MONO内存)
Mono内存是Unity中不会释放的内存,他的容量一旦被撑大,项目所占的内存就会跟着增大,不能手动释放。是一个比较危险的地方,wetest给出的标准是峰值不要超过50M,wetest里面会有最大的top50的占用信息,里面有一些重复,但是也可以根据这个确定需要优化的内容,并且从中找到关联的一些问题。根据我这里面显示mono里面主要为:(具体项目具体分析)1. protobuf所存
2017-10-10 15:09:30 4617
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